Руководство и прохождение по "Majesty: The Fantasy Kingdom Sim".

Минимальные требования: Intel Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 5000+, 1024 Мб RAM, видеокарта GeForce 6800GT/Radeon X800XT с 256 Мб видеопамяти Рекомендуемые требования: Intel Core 2 Duo E6800/Athlon 64 X2 6000+, 1024 Мб RAM, видеокарта GeForce 9600 GT/Radeon HD3850 с 512 Мб видеопамяти Дата выхода: 11 сентября 2009 года Возрастной ценз: от 12 лет

К Majesty 2 у вас, наверное, могло еще давно сложиться превратное отношение. Все признаки грехопадения будто бы налицо: богомерзкое юмористическое фэнтези, прямоходящие в обнимку со скелетами крысы, странные шутки и история про то, как рыцари в доспехах и маги в трусах воюют с ограми и волками в качестве лейтмотива. К переделке давнишней классики вообще нужно подходить крайне осторожно - вместо добротного ремейка может получиться какая-нибудь невероятная пошлость. В нашей индустрии электронных развлечений, которая за последние годы как раз успела превратиться в ломбард, куда сдают уже никому не нужные и забытые серии, позора избежала разве что Katauri Interactive. Ее новый пересказ King"s Bounty не вызывает немедленного желания вскочить и убежать подальше, хотя, казалось бы, все то же фэнтези, шаркающие скелеты и принцесса в бронелифчике. Majesty - классика немного другого рода, не такая далекая и пыльная, но не менее значимая. Десять лет назад увлеченные стратегиями люди предложили радикально их изменить - избавиться от знаменитой "резиновой рамки". Манифест, естественно, никто не услышал и про дело Majesty забыли практически до сегодняшнего дня. Теперь же историческая справедливость, можно сказать, восстановлена.

Не ваше королевство

Издалека и по незнанию Majesty 2 сложно не отнести к тем дурным стратегиям, которые хочется немедленно забыть и больше никогда не вспоминать. На экране копошатся какие-то крестьяне, суетится охрана, неподалеку плотники достраивают рынок, и какая вообще в этом всем может быть ваша роль - совершенно непонятно. Но тут из-за угла показывается банда блестящих на солнце скелетов и поджигает ближайший дом, а из канализационного коллектора на свет выползают толстые крысы, норовящие цапнуть кого-нибудь за ногу. Вы привычно ищете среди построек что-нибудь вроде казарм, оплачиваете троих воинов, щелкаете на них мышкой, и… ничего не происходит. Ваша собственная армия не желает подчиняться и слоняется без дела вместо того, чтобы охранять королевских подданных. Приходится в спешке подстраиваться под новые правила и схватывать основные постулаты на лету. Во-первых, здесь нет обычных воинов или армий - вместо них исключительно и только герои. Во-вторых, им сугубо безразличны ваши желания и цели. Чтобы заставить увальней сделать хоть что-то полезное, нужно посулить неплохое вознаграждение. Механика, на первый взгляд, гениально проста: у вас есть несколько флагов разного типа и для каждого можно назначать свой прейскурант. Скажем, установив флаг разведки за 300 золотых, вы обязательно заинтересуете какого-нибудь начинающего рейнджера, и он немедленно откроет вам половину карты. Соответствующая награда нужна для любых привычных в стратегиях действий - от охраны караванов до охоты на главаря банды прямоходящих грызунов. Только вы привыкаете ко всем этим условиям, узнаете в лицо своих солдат и тратите полказны на премии, как оказывается, что в голове надо удержать еще два десятка самых разных нюансов. Вот, например, ваша армия - дело здесь приходится иметь действительно с героями. При максимальном приближении камеры их жизнь выглядит, как отдельная ролевая игра. Воины, маги и рейнджеры получают опыт, растут в уровнях и даже покупают на ближайшем рынке волшебные зелья и заговоренные амулеты. И вскоре выясняется, что куда больше денежных выплат их интересует собственная слава. Легендарный рыцарь не отправится на войну с крысами даже за тысячу монет, таким подавай огненных големов, огров или хотя бы драконов. То есть кроме закаленных воинов в "штате" нужно держать и новичков, как раз готовых разбираться со всяким сбродом. Как уже выяснилось, сами герои будто существуют отдельно, в своей ролевой игре, где каждый хочет амуницию поновее и зелье мощнее. Фактически, Majesty 2 посвящена созданию целой инфраструктуры вокруг своей армии. Рано или поздно воинам понадобится купить зелье на рынке, восстановить силы или просто посидеть в таверне - к этому времени у вас уже должны быть соответствующие здания. И, конечно, никуда не деться от магических заклинаний или улучшений для каждой из гильдий, которые нужно докупать отдельно. Получается интересная картина: вы тратите деньги на прокачку своих героев, они берутся за самых опасных врагов и требуют все больше денег, а потом спускают большую часть заработанного в ваших кузницах, тавернах и рынках. При должном старании, эту замкнутую экономическую модель можно использовать на полную катушку, возвращая большую часть наличных.

Пряничные домики

За полчаса все эти необходимые подробности обрушиваются на вас с силой снежной лавины. Нужно ведь еще помнить, что в тавернах вояки объединяются друг с другом в партии, самых важных героев можно повышать до звания лорда и использовать в следующей миссии, а торговые пути желательно охранять. В то время как в любой другой стратегии базовые принципы и правила понятны с самого начала, Majesty 2 заставляет суетиться и делать каждые пять минут неочевидные открытия. К сожалению, в списке открытий нашлось место и тому самому юмористическому фэнтези. Авторы почему-то решили, что здесь никак не обойтись без магов в исподнем, развешанных на зданиях спутниковых тарелок и десятка неуместных шуток. Таверны обычно называются не иначе как "Восьмой тролль", а ваш советчик считает именно ослов двигателем торговли. Когда такие "остроты" сыплются чуть ли не каждую минуту, а внутри игры кипят сражения между рыцарями и крысами-переростками, даже самым невозмутимым людям по ту сторону экрана становится неловко. Самой Majesty 2 этот стиль совершенно чужд, и куда правильнее будет называть ее сказкой. Все полагающиеся атрибуты на месте: милые "пряничные" домики крестьян, разноцветные шатры, яркие цвета и остальные сказочные "маркеры". Не хватает только моря спецэффектов, красочных взрывов и своего выразительного стиля. Но больше вопросов вызывает устройство игры. Вы проходите несколько уровней, вникаете во все тонкости и сознательно ждете, что вот-вот откроется второе дно и все предстанет в другом свете. Так вот, никаких откровений не будет, начальные и финальные задания отличаются между собой лишь количеством и уровнем героев и врагов. Если на старте вы ловили крыс и догоняли зомби, то в конце встретитесь с драконами, големами и другими самыми опасными чудовищами. Механика Majesty 2 сильно страдает от таких жестких рамок и безыдейности, как и сама игра в целом. Majesty 2 - ремейк ни в коем случае не провальный, но для близкого знакомства вовсе не обязательный. Хватит и простой информации, что он все-таки есть. Наша оценка: 6/10 Уместнее всего здесь подойдет эпитет "сказочная". Уютные домики крестьян чередуются с нарочито высокими и строгими башнями, а рынки и крытые шатрами здания соседствуют с внушительными замками. Не хватает только красочных эффектов и ярких взрывов. Музыка Majesty 2 едва ли отличается от схожих российских игр - это обязательные вокальные партии под героические марши. Надоедает уже через полчаса. Majesty 2 аккуратно использует все достижения первой части, но сегодня такая механика выглядит оригинальной. Как говорится, новое - это хорошо забытое старое. Оставшиеся от других стратегий привычки в Majesty 2 практически бесполезны. Приходится переучиваться управлять армией не "резиновой" рамкой, а специальными флагами. У Majesty 2 интересная механика, которую сами авторы почему-то не хотят развивать и использовать. Устройство и схема уровней раз от раза повторяются и к концу игры уже откровенно надоедают. Majesty 2 по большей части линейна, поэтому вряд ли стоит тратить время на повторное прохождение. К удивлению многих, уникальную механику в 1С: Ino-Co смогли соединить с мультилеерными режимами, но в спешке многопользовательских сражений все очарование непрямого контроля улетучивается и остается лишь ненужная суета. Если вы когда-нибудь хотели взять под опеку партию героев и параллельно управлять королевством, то Majesty 2 станет для вас настоящей находкой. Всем остальным будет достаточно знать, что у нас вышел очередной ремейк западной классики.
Графика
Звук
Оригинальность
Управление
Одиночная игра
Повторное прохождение
Многопользовательский режим
Резюме

Никогда не надо мчаться на зов, даже к королям. Королей, женщин и собак следует держать в строгости, иначе они обнаглеют. Уверяю тебя, нет ничего противней обнаглевшего короля...

Вера Камша, «Красное на красном»

Добро пожаловать в сказочное королевство! За девять с половиной лет в нем многое изменилось, но только не главное. Герой, призванный на королевскую службу, выходит из здания гильдии — и с философским спокойствием смотрит, как вылезшие из некрополя скелеты разносят ярмарку и режут на шашлык некстати подвернувшегося чародея. А что? У нас хоть и королевство, а свободная страна!

Государь

Идея игры, к счастью, осталась той же, что и в оригинальной Majesty. Мы строим город, нанимаем героев и указываем им, что хотелось бы разведать или уничтожить. Но не просто так указываем, а назначаем награду; а дальше уж видно будет, кого и как соблазнит эта сумма. Бойцы могут проявить сознательность - начать по своей инициативе оборонять город или исполнять миссию даже при нулевой награде... а могут, напротив, после опубликования очередного эдикта ухмыльнуться в усы: дескать, за такие деньги сам воюй, твое величество!

А что может сам король? Помимо установки наград - только поддержать своих авантюристов боевой магией. Она довольно сильна, но тоже стоит денег, а не какой-нибудь «маны», и чертовски немало. Например, подлечить воина на поле боя стоит дороже, чем нанять в гильдии нового... но намного дешевле, чем воскресить убитого.

Задача в каждой миссии своя, но начинается все одинаково: отстроить поселение, нанять героев и дать им натренироваться на окрестных зверушках. Если играть кампанию, то перед походом к главной цели стоит добиться, чтобы герои не нуждались в вашей помощи, а стабильно и без потерь управлялись с теми тварями, что бродят вокруг. Ну а если вы в сетевом режиме... тогда решайте сами, когда атаковать. Можно даже попробовать своим разведчиком привести монстров на базу противника, только не удивляйтесь, если он решит сбежать и притащит «хвост» домой.

Тем, кто помнит первый Majesty, удастся освоиться мгновенно. Новинок много, но они смотрятся так естественно, словно были тут всегда. И это наивысшая похвала команде, которая продолжает чужую игру не хуже, чем свою.

Если с другом буду я, а медведь - без друга

В Majesty герои сами решали, с кем дружить и в каком составе отправляться на дело. Здесь они с этим тоже вполне справляются... но можно им и помочь. А то эти приключенцы такие затейники - то пойдут воевать в составе двух магов и лекарши (угадайте, кто из них будет «танком»?), то соберут суровое боевое братство из одних только воинов (а медицину придумали трусы!).

Со времен раннего D&D героям полагается знакомиться в таверне; они, может, и рады бы встречаться в театре или на приеме у монарха, но традиции превыше всего. А значит, если хочется взять формирование отряда на себя, нужно построить таверну. Причем в абы каком трактире они не сдружатся: нужно улучшить ее до второго уровня, а потом изучить дополнительное свойство здания. А потом можно отлавливать пробегающих мимо приключенцев и собирать их в группу - разумеется, так, чтобы среди них был хотя бы один боец и один целитель (а если третий - маг, то совсем замечательно). И не забудьте заплатить за это удовольствие.

Команда будет действовать как единое целое, пока ее бойцы живы. Воин никогда не бросит лекаршу волкам, а та не забудет вовремя прочесть заклинание. Даже по магазинам они пойдут вместе. Правда, есть нюанс: если вы сгоряча собрали в команду парочку авантюристов, которые друг друга на дух не выносят (как гномы и эльфы), личная вражда может пересилить долг, и тогда жди неприятностей прямо на поле боя.

И только одно огорчительно: нет никакого разумного способа заманить к таверне нужных героев. Поэтому совет: ставьте ее поближе к другим злачным местам. Например, к рынку.

Именем тарабарского короля - ломайте дверь!

Как и в первой Majesty, желательные цели для приключенцев объявляются при помощи флажков с наградами. Но в Majesty 2 есть не два, как в первой, а пять видов таких флажков. А именно:

  • Атака . Требует уничтожить заданный объект (монстра или здание). Все, кто окажется рядом в момент гибели цели, поделят между собой награду. По сравнению с первой частью тут мало что изменилось.
  • Исследование . Предлагает просто дойти до флага и открыть кусочек карты. Кто первый это сделал, тому и деньги (делятся, если это была команда).

Если раньше на это все охотно откликались, то сейчас воины и многие другие совсем не рвутся к славе первооткрывателя; и даже «рейнджеры» (да-да, Ino-Co опять не справилась перевести это слово!) не обследуют карту по собственной инициативе. Иногда могут сподвигнуться на флажок с нулем золотых, но как-то без огонька, с ленцой.

Впрочем, это и для других флагов типично: цены на геройские услуги явно подросли по сравнению с первой частью.

  • Защита . Вот этого нам в предыдущей игре ужасно не хватало! А теперь есть. Мы ставим деньги на флаг - и с этого флага «капает» жалование любому герою, что болтается поблизости. При этом он без лишних понуканий атакует любую тварь, что угрожает «подзащитному». Когда деньги на флаге кончатся, он исчезнет.
  • Страх . Существует затем, чтобы отпугивать слабых героев от места, где они, вероятно, полягут. Не хотите, чтобы логово элементалей атаковали новобранцы? Поставьте флаг страха с небольшой суммой - на высокоуровневых не подействует, а молодежь поостережется. Увы, наград героям за исполнение этого приказа не положено - деньги просто пропадают, а не возвращаются к вам же в казну.

В первой части игры этот флаг был очень нужен. Здесь от него толку куда меньше, поскольку самостоятельными исследованиями герои почти не занимаются. Таким образом, не отправляйте своих бойцов на рожон, и будут они целы без всяких пугал.

Кстати, если хочется сосредоточить все силы на обороне города (иногда такое нужно), опять-таки достаточно не открывать новых участков карты. И никуда ваши головорезы не денутся.

Чтобы быстрее ставить флаги, надо делать двойной щелчок по цели правой кнопкой мыши. Если это будет участок карты, поставится флаг исследования, если враг - атаки, если союзник - защиты.

Самые умные пойдут грузить чугуний

Главный вопрос для любой игры с непрямым контролем - это качество и, если можно так выразиться, стиль работы ИИ. И тут нас ожидают новости хорошие... и разные.

Разная новость №1: герои жадны порой до потери инстинкта самосохранения. Вообразите себе картинку: один флажок, в 500 золотых, над логовом (у которого о-го-го сколько хитов, долбить не передолбить), другой, в 300, над шляющимся вокруг логова крысолюдом. С чего начнем? Конечно, с логова! Хотя, казалось бы, логово при всей его мрачности и враждебности лично пока никого не укусило, а крысолюд - еще как.

И даже после того, как крыс пару раз запечатлеет на филейных частях героя свои острые зубки, воин не сразу переключится на него. Обычно это все-таки сходит герою с рук, но если монстров больше одного, то к моменту переключения бывает уже пора переходить к плану «Б».

Разная новость №2: жадны-то они жадны, но при этом упрямы, как тридцать три барана. Вот, к примеру, побежала разбойница разведывать местность, за награду, как положено. И наразведала она участок, где сундуки с золотом стоят, шесть штук кружочком. И что же? Как ни в чем не бывало проходит мимо золота к флагу. «Если я чего решил, я выпью обязательно!» Конечно, так герои становятся более управляемы, но, согласитесь, удивительно.

Порой сундуки с золотом лежат в пределах прямой видимости нашей братии долго-долго, пока кто-нибудь не окажется рядом с ними случайно , в поисках приключений, а не с конкретной целью.

Разная новость №3: заметно повысился авантюризм в персонажах, ранее к тому не склонных. В первую очередь - в лекаршах и магах. В былые времена целители не рвались в одиночку выполнять задание «уничтожить логово», а теперь - несутся бегом, только юбки по ветру полощутся.

Но они хотя бы довольно живучи, благо могут себя лечить. А вот у мага любимейший род занятий - «ищет приключений на свою бороду» (это прямая цитата). Итог - необычайно высокая смертность среди тружеников посоха и свитков. Они и раньше как мухи выздоравливали, а теперь и подавно.

Однако - и это хорошая новость - маньячество можно подавить при помощи сбора в команду. В группе маг не рвется «потанковать», а если кого из членов группы атакуют - они вместе отражают угрозу, а не ломятся, как танки к флажку. Правда, мага надо еще заманить к таверне, а они, поганцы, так редко пьют...

На заметку: не рекомендуется ставить мага лидером группы (то есть приглашать в команду первым). В бою он, может, и перестроится, но в походе будет бежать впереди... и товарищи могут не успеть спасти старого дурня. Пусть уж командует боец, ему и по чину положено.

Для защиты города теперь, как правило, не нужно особого приглашения: воины, оказавшиеся поблизости, по мере сил участвуют в деле (а за ними подтягиваются лекари и прочие). Но издалека за этим не вернутся. И вообще, единожды прельстившись флагом, отказаться от этого могут, только если поняли, что пора бежать. Поэтому, если воины - ядро обороны и совесть нации - оказались в походе, может статься, что спасать здания будут главным образом стражники. Они теперь посильнее, чем в первой части игры, но все равно хороши только против скелетов да крыс.

В целом ИИ выглядит разумным. Только вот кажется, что герои стали чуть менее «яркими индивидуальностями», чем раньше.

Карлсон вернулся

Majesty 2 с первого взгляда узнается, как старый знакомый. Хотя новые технологии не прошли мимо игры (ее делали на «втылувражеском» движке Best Way), это все тот же город и те же герои. Да, детализированные, да, трехмерные, но дома в королевстве до сих пор строят из пряников и украшают бумажными флажками. И это прекрасно. Серьезность могла бы убить игру наповал.

Правда, особых красот в игре не замечено. Героев как-то сподручнее рассматривать с высоты птичьего полета, а если все-таки приблизить камеру в упор - от восторга не сомлеешь. Ну и ладно. Все равно в игре не до того, чтобы любоваться ракурсами, она ведь не пошаговая.

Брифинги не только великолепно стилизованы под Majesty - даже голос словно бы тот же. Видно, что автор текстов развлекался от души. Чего стоят одни только подписи под progress bar’ом загрузок и сохранений: «Советник переодевается», «Прибираем в замке», «Проводим перепись населения»...

И только игромеханические названия, по старой, идущей от Nival’а, традиции, писались левой задней ногой. Опять с нами какие-то «вэйпойнты», «робы», «рейнджеры»... А богиню Helia ничтоже сумняшеся сделали Хелией, а не Гелией - хотя она заведует Солнцем и названа в честь Гелиоса. Ну да ладно. Без «дворфов» обошлось, и на том спасибо.

А вот интерфейс - не тот же самый. И это, товарищи, правильно.

По большому счету, главное изменение - картинки героев в правом верхнем углу. Теперь мы все время видим всю нашу братию, на портретах отображено, кто чем занят и у кого проблемы со здоровьем. Причем можно даже не искать, где именно приболел наш воин, а сразу лечить - щелкнув по заклинанию, а потом по портрету.

Клянусь, это в тысячу раз удобнее, чем интерфейс Majesty! Как сейчас помню: откуда-то издалека доносится стон «я таю!», означающий, что маг скончался. Где? Как? Быстро туда... где в этой куче пикселей труп? Дерг курсором к воскрешалке... тьфу, черт, не успел, бедняга уже в мавзолее. Если уж с воскрешением не всегда успевали, то лечение... поздно, доктор, пить «Боржоми». Родные и близкие уже скинулись на веночек.

А теперь? Полтора десятка героев всех мастей лупит огра. Мы запасли специально на такой случай «медицинский фонд» и теперь следим за рядами значков с занесенным скальпелем. Щелк-щелк, все здоровы. Громадная тварюка с 35 000 хитов скончалась, не прихватив с собой ни единого бойца.

Не слишком ли это легко? Да нет, все зависит от задания. В сетевой игре - так совсем непросто. В любом случае, в стратегии надо бороться с врагом, а не с интерфейсом.

Точно так же теперь не нужно разыскивать здания для вызова их спецфункций (только вот воинскую гильдию оставили как есть). Хотим собрать деньги силами воров? Пожалуйста. Это приравнивается к заклинаниям игрока и выведено на общую панельку.

Итак, позвольте вам порекомендовать - Majesty 2: Честнейшее из Продолжений. Не революционное продолжение, как «Легенда о рыцаре», а просто предельно аккуратное и сделанное с любовью развитие темы. Что не сломалось - не чинили, где нужно, напротив, не постеснялись исправить. Majesty 2 не поражает воображение; зато она вернула нам старую, полузабытую прекрасную игру, сделав ее лучше, чем она была в юности.

Здесь будет город-сад

Начнем с вопросов строительства. Напомню, что в серии Majesty принята система, в которой, если вы строите несколько зданий одного вида, каждое последующее обходится дороже предыдущего.

Все здания в городе делятся на четыре категории: экономические, гильдии, охранные и храмы.

Рудники мои серебряные

Рынок . Главное среди «экономических» зданий. В отличие от первой Majesty, можно строить только в единственном экземпляре. Поэтому рекомендуется хорошо подумать над его местоположением. В нем продаются товары, нужные всем или почти всем, как то: лечебные зелья, зелья маны, амулеты регенерации, кольца и амулеты защиты. Без них ваши герои будут чахнуть, пухнуть и дохнуть... Кроме того, рынок и сам по себе приносит немало денег. А еще он нужен для торговых постов и для призыва эльфиек.

Торговый пост . Во второй части игры их можно строить только на специально предназначенных местах: видите загончик с ослом - значит, тут место под пост. По правде говоря, удобнее, чем так, как в первой, когда надо было долго рассчитывать расстояние до рынка и других постов. Это - основа нашей экономики: отсюда ползут караваны на рынок и приносят кучу денег (тем больше, чем дальше пост от рынка). Совет: сразу же укрепляйте торговый пост башней. Поскольку они обычно у черта на рогах и крестьян туда гонять за постройкой и починкой долго, лучше ставить магические башни.

Кузница .Снаряжение для всех героев, но уже разделенное на классы. Можно развивать несколько уровней каждого. Броня - железная для вояк и прочих гномов, кожа для стрелков и разбойниц, «робы» для жриц, послушниц и магов. Оружие - мечи, луки, посохи. Второй уровень кузницы нужен для приглашения гномов.

Лавка зелий . Дорогая штука, и разработки в ней дорогие, не чета рынку - самая дешевая склянка аж за тыщу монет. Зато есть средства для усиления любого типа атаки, любого типа защиты, ну и для скорости еще.

Таверна . По идее, герои там приятно проводят время и подлечиваются, а потому таверна должна хорошо смотреться на «переднем крае». Но особого эффекта от этого не видно, так что нужна она в основном для сбора героев в «партию». Для этого нужно развить таверну до второго уровня, заплатить за улучшение «сбор партии», да еще за само формирование команды. Но, в принципе, это не слишком разорительно.

Статуя короля . По замыслу, должна увеличивать энтузиазм героев. Наверное, увеличивает, но эксперименты четкой разницы не выявили.

Мои университеты

Гильдии предназначены сразу для трех целей:

  • наем героев (о которых мы поговорим в следующем разделе);
  • разработка улучшений специально для членов гильдии или для всех сразу,
  • изучение заклинаний игрока.

Поэтому частенько гильдию приходится строить даже не ради ее бойцов (к примеру, без разбойниц можно запросто обойтись), а ради заклятий и общих усилений.

На заметку: при желании можно нанять больше бойцов одного типа, чем позволяет «вместимость» гильдии. Дело в том, что после окончательной смерти воина он перемещается в некрополь (это здание строится само без вашего участия); там его можно воскресить, причем тем дороже, чем опытнее был боец. Однако долго боец без гильдии не живет, так что практического значения этот трюк не имеет.

Зал лордов . Особое здание, существующее только в кампании. В каждой миссии вы можете назначить «лордом» одного из своих героев - и потом в этом зале прикупить до трех таких героев. При этом набранные в новой миссии вещи и опыт остаются с лордом дальше, и в дальнейшем вы сможете нанять его еще подросшим. Увы, стоимость растет с уровнем; не так быстро, как в некрополе, но все же. Если воины, рейнджеры и послушницы обходятся сравнительно дешево, то опытный маг, жрица, гном или паладин обойдутся в целое состояние. Поэтому стоит держать в числе лордов и персонажей среднего уровня, особенно если у них хорошая экипировка.

Гильдия воинов . Нанимает, разумеется, воинов, поэтому строится практически всегда первой. Делает три улучшения, все исключительно для своих. Первое (на втором уровне гильдии) дает воинам более сильный удар, второе - калечащий (противник хуже дерется), третье и самое ценное позволяет резко повысить защиту.

«Заклинание» гильдии - сбор бойцов; если в Majesty оно просто призывало к гильдии всех героев, то здесь такое не пройдет: нельзя же выдернуть воина из отряда! Поэтому по этой команде просто вызывается несколько слабеньких оруженосцев. Это очень полезно, если город заполонило зверье, а дома, как на грех, одни маги да послушницы.

Гильдия послушниц . Абсолютный must have: тут и лекарши, без которых никуда, и заклинание, позволяющее лечить нам самим за довольно скромную сумму. Рекомендуется накопить денег перед крупной операцией - и следить за зелеными полосками ваших бойцов, словно вы лекарь в рейде...

А вот улучшения в этой гильдии проходят по категории необязательных. Во-первых, они все только для послушниц, во-вторых, боевые качества вам от них не очень нужны - пусть себе лечат. Разве что хотите делать из них жриц Крипты... Правда, способность, ускоряющая регенерацию маны, пригодится в затяжных боях. Но спешить с этим до эндшпиля миссии необязательно.

Цитата: Знаете, сир, послушницы - не от мира сего. Бреются налысо, все время говорят о каком-то пути, шлепке одной сандалией. На чай к ним вообще лучше не заходить - наливают только в уже полные чашки, и пока весь стол не зальют, не останавливаются.

Гильдия рейнджеров . Наем рейнджеров и способности для них. Ничего более. Даже «заклинание» временно повышает радиус обзора все тем же рейнджерам. Словом, возводится только в случае, если лучники нам нужны. Я строю рейнджерскую гильдию далеко не в каждой миссии; а если нет ни эльфов, ни рейнджеров, можно сэкономить на луках в кузнице.

Гильдия разбойниц . Сами разбойницы представляют интерес только как дешевая замена рейнджерам; актуально это потому, что гильдию все равно стоит построить, тогда как рейнджерские казармы - вещь в себе. Помимо усилений самих разбойниц, гильдия умеет отравлять оружие для кого угодно - и, как и в предыдущей части игры, собирать за вас деньги мгновенно. Конечно, она присваивает солидную долю собранного, зато оперативно; иногда это просто необходимо.

Гильдия магов . Опытный маг - зверь, а неопытному очень нелегко выжить, поэтому лучше с ее созданием не тянуть. Кроме того, гильдия умеет зачаровывать оружие всем героям - комментарии излишни. Маг может обучиться в развитой гильдии огненным шарам, ледяному кристаллу, шторму и огненной буре - все это чертовски ценно.

Цитата: Магов нельзя недооценивать. Опытный маг знает пару-тройку страшных заклятий, а неопытный вообще способен в одиночку уничтожить город.

Заклинания для игрока тут похуже, зато их много. Молния, наносящая прямой урон одной цели, неубедительна. Заточение врага в кристалл получше, но на самых крутых не действует и дорого стоит... Атака по площадям - защита против вражеских полчищ по принципу «если вы что-то упустили». Словом, лучше пусть маг колдует, у него борода большая.

А еще гильдия очень полезна для освоения далеких просторов: она позволяет строить сторожевые магические башни. Об этом мы говорили в главе «Торговый пост».

Эльфийское бунгало . Помимо производства и экипировки эльфиек, это здание создает заклинание опутывания врага. И не пропустите разработку ловчих сетей для эльфиек!

Поселение гномов . Производит гномов, улучшения для них (очень ценные - дают устойчивость к магии и скоростное разнесение построек на бревнышки) и дает заклинание для ремонта зданий. К сожалению, оно очень дорогое и не слишком эффективное, но замены ему нет. Еще позволяет строить гномьи оборонительные башни.

Тем крепче наша оборона

Башен в Majesty 2 насчитывается три типа, и все они служат одной цели - стационарная защита. Однако строить имеет смысл разные башни - хотя бы уже потому, что много одинаковых обойдутся по правилам игры слишком дорого. И не стоит применять их попусту, есть ситуации, в которых башня незаменима.

В первую очередь, конечно, рекомендуется ставить оборону рядом с канализационным люком и некрополем - чтобы вылезающая оттуда живность расстреливалась по мере поступления. Кроме того, почти всегда следует оборонять торговый пост; будучи вдали от основных сил, он непременно окажется разрушен бродячими тварями. А где еще их ставить - уже дело вкуса.

Сторожевая башня . Самый обычный вариант. Их следует строить в основном в городе. Если усилить, будет вполне добротная охрана.

Магическая башня . Ее главный плюс в том, что она строится и ремонтируется сама, без помощи крестьян. А потому ее здорово возвести где-нибудь у дальних торговых станций, где обычная башня будет понемногу «разобрана» (пока еще крестьяне доползут ее чинить...). Требует гильдии магов.

Гномья башня . Самая суровая оборонительная установка. Увы, чертовски дорогая и требует гномьего поселения.

С божьей помощью

Богов в Majesty 2 насчитывается шесть, и у каждого свой храм. Но если в Majesty храмы можно было начинать строить сразу, то здесь все куда сложнее. Во-первых, нужен третий, верхний уровень развития замка - а это, между прочим, семь тысяч на одни только усовершенствования, и сам храм обойдется еще в три - итого десять тыщ. Во-вторых, абы где строить нельзя - нужно особое «святое место», и места эти обыкновенно охраняются довольно серьезным монстром.

Зато никто не запрещает действовать по принципу «и богу свечка, и черту огарок». Можно строить храмы богов и тьмы, и света - хватило бы святых мест. Только не рекомендуется впрягать в одну телегу, в смысле - «партию», паладина и трепетную жрицу Крипты. Результат будет еще хуже, чем у гнома с эльфийкой. А вот в соседних отрядах - как ни в чем не бывало трудятся на благо величества.

Храм Крольма . Отвечает за подготовку мастеров меча; его заклинание массово усиливает ваших бойцов. Это уже не тот дикий варварский набег, что был в первом Majesty, но все равно неплохой способ получить преимущество в сетевой игре.

Храм Дауроса . Ведет подготовку супертанков, в миру известных как паладины. Заклинание «Святой щит» работает неплохо, но воскрешение от Агрелы мне показалось более убедительным.

Храм Агрелы . Готовит жриц Агрелы, а главное - обладает заклинанием воскрешения. С ним вам не страшно даже запоздать с лечением; притом воин возникает на месте гибели практически здоровый и с почти полной маной.

Храм Крипты . Делает из послушниц (или просто так) некроманток - сестер Крипты. Местное заклинание - ослабление цели, причем одной-единственной. Вроде бы не слишком «внушает»; но эта штука неплохо работает в том числе и на «боссов», что делает храм особенно ценным в однопользовательской игре.

Храм Хелии . В пирамиде, увенчанной крутящейся линзой, получают свою подготовку лучники Хелии - лучшие стрелки этого мира. А магия Хелии - самые мощные хитобойные чары в игре. Не более и не менее.

Храм Фервуса . Готовит звероловов. Заклинание храма - щит Хаоса - защищает от магии всех героев вашей стороны разом. Незаменим для штурмов чародейских цитаделей, хорош в сетевой игре. Перед решительным ударом на врага щит Хаоса всегда пригодится.

Тридцать три богатыря

А теперь познакомимся поближе с героями нашего королевства. Их не стало больше, но кое-кто существенно изменился.

Воин . Главный «танк» нашей армии до появления храмовых бойцов, а может, и после этого. Носит тяжелую броню, а после пятого уровня обучается «сдергивать» противников с более слабых бойцов. Однако делает он это в основном с членами своего отряда; на избиение союзников, которые не состоят с ним в постоянных отношениях, может смотреть философски.

Охотно выполняет задания на атаку и защиту - но чертовски тяжел на подъем для миссий разведки. Может научиться ставить на себя магический щит, но для этого надо развить до упора воинскую гильдию. Обладает зачатками чувства долга (в отличие от большинства коллег) и по собственной инициативе обороняет город (а там уж вступаются и остальные). Обычно воинская гильдия - первая «казарма», которую строит игрок.

Послушница . Лекарша; ее главная задача - исцелять, и три штуки в армии нужны всегда. О том, чтобы не строить их гильдию, и речи быть не может. Может и воевать, но в основном против нежити; при обороне города это кстати. Лечит раненых, оказавшихся поблизости, без особых напоминаний и добросовестно. Но в отличие от своих коллег из первой Majesty не так уж стремится следовать за бойцом; вечно ей мерещится, что она и сама отлично сумела бы повоевать где-нибудь вдали от города. Это исправляется системой «партий»: если пришить ее намертво к воину, ей придется волей-неволей убить в себе «танка».

Послушница весьма живуча и редко гибнет, даже если откусила кусок не по зубам. Просто убегает и на бегу накладывает на себя припарки и горчичники.

Маг . В потенциале - мощнейшая боевая единица. В реальности - дитё малое, за которым глаз да глаз нужен. Авантюрист похлеще всех прочих и при этом вечно забывает, что здоровье у него как у туберкулезника. Один недобрый взгляд чудища - и...

Но если удается вырастить негодяя хотя бы до 6-7 уровня, от него будет много проку. Как этого добиться? Одно из трех: либо прикрепить к команде, либо построить гильдию в самом начале игры, когда ничего еще не разведано, либо приглядывать за ним с аптечкой наготове. Зато опытный маг глушит своими огненными шарами по три-четыре врага сразу, а еще одним заклинанием заключает в ледяной кристалл; впоследствии может освоить огненную бурю и жечь целые армии. Заменить мага может разве что эльфийка, и то в очень малой степени.

Рейнджер . Стрелок из лука; умеренно живуч, умеренно опасен в бою. Охотнее прочих откликается на флаги разведки, и в этом его основной, чтоб не сказать - единственный смысл, поскольку на роли damage dealer"а он как-то неубедителен. Особое заклинание позволяет резко расширить на миг радиус его обзора.

В роли разведчика его могут заменить эльфийка или разбойница. Обойдется дороже, зато от них много другой пользы. Кроме того, одного «картографа» можно сделать лордом и вызывать по мере надобности, благо стоит такой вызов гроши. Но это все в кампании, а в мультиплеере рейнджер очень нужен. По принципу «кто раньше встал, тот красивей всех оделся». Быстрое освоение торговых постов тут - вопрос финансового перевеса.

Кроме того, рейнджер неплохо уходит от опасности - лучше разбойниц, хотя те, по идее, должны бегать быстрее - и наносит усиленный урон по зверям.

Эльфийка . Если в первой Majesty эльфов вызывали в основном по требованию сюжета, то здесь они очень даже к месту. Эльфийка стреляет из лука не хуже рейнджера, бегает быстро, немного колдует, набрасывает на врага сеть, умеет вести разведку - словом, худо-бедно заменяет и рейнджера, и мага разом. Жаль только, огненного шара не освоила! Шлейфа пороков за ней теперь тоже не тянется.

Минусы? Вы их почувствуете, если сделаете эльфийку лордом или будете вынуждены воскрешать ее в некрополе. Невероятно, неприлично дорого! Эльфийка 19-го уровня - свыше семи тысяч в палате лордов. Помилуйте, где я столько возьму?

А в остальном очень достойно. Сеть, быстрые ноги и развитый инстинкт самосохранения обеспечивают остроухим низкую смертность. Можно запускать в команде или отдельно. Только не вместе с гномом!

Гном . К сожалению, карлики вымерли в борьбе с гоблинами, а вот гномы остались. Они все так же живучи, деловиты, охотно выполняют задания атаки и, при развитии их жилища, на ура разбирают здания. Но главный их плюс - сопротивление магии: против сильноволшебных противников нет ничего лучше гномов.

А вот ремонтировать они, похоже, разучились, хотя в описании сказано, что умеют. Правда, в их здании разрабатывается заклятие для починки зданий; но стоит оно столько, что жаба душит использовать. Еще они обучают строить гномью сторожевую башню.

Хотя гномы носят тяжелую броню, не слишком здорово делать их «танками» команды, потому что они не сильны в «сдергивании» врага со своих товарищей. Впрочем, в некоторых миссиях (например, в борьбе против чародея Андревуса) хороша команда воин + гном + послушница. Гном легко ведется на награду и не всегда успевает вовремя сбежать, если дела пошли так себе.

Божьи воины

Эти шестеро вояк получаются после строительства храма. Их можно призвать на службу двумя способами: либо непосредственно в святилище, либо произвести в новый класс одного из имеющихся бойцов. При этом сохранится уровень и полученные ранее навыки - но исчезнет все снаряжение, хотя суммой на обзаведение новыми пожитками храм его снабдит. Поэтому, хотя порой очень соблазнительно сделать повышение прямо в гуще драки, лучше подождать до дома, где герой сможет экипироваться.

Стоит этот фокус-покус недешево. Например, повышение героя 10-го уровня обходится примерно в 2500-3500 монет (в зависимости от класса). Конечно, сделать нового персонажа намного дешевле. Однако не забудем, что храмы у нас появляются далеко не в начале игры, враги вокруг суровые, «качаться» некогда и не на чем.

Если мы, скажем, производим воина в паладины, он тем самым занимает одну из двух ячеек в храме, а гильдейскую - освобождает.

Мастер меча .Эти воинственные ребята заменили нам варваров Крольма и рождаются в его храме (или делаются из обычного воина).

Мастер меча ничуть не уступает воину как «танк», причем умеет особой атакой бить по всем врагам вокруг (и в результате легко заманивает на себя толпы всякой мелочи). Ударная мощь многажды превосходит воинскую; а вот защита самая обычная. С чувством долга у него похуже, город защищает как бы нехотя, в обороне стоять не любит. А жаль, потому что именно там, против выползших из канализации и некрополя толп, от него больше всего толку. Предпочитает с воплями носиться по лесам в погоне за флажками атаки и порой даже не замечает, что лекарша безнадежно отстала.

Паладин . Главная в игре «консервная банка», абсолютный танк (и при этом с более чем приличным потенциалом урона). К тяжелой воинской броне - паладинов делают из воинов - добавим собственную защиту, магическое усиление защиты... и непередаваемое количество хитов. На 9-м уровне 1360 хитов. Для сравнения, у воина того же уровня их меньше этак на тысячу! Он снисходительно поглядывает на вампира сквозь забрало: «Пилите, Шура, пилите! Учтите, если до вечера не управитесь, я ведь могу и меч взять!»

Обладает священным ударом, который временно оглушает цель. Вдобавок умеет бить по площадям - но только против нежити. И понятно, почему жрицы Крипты его так не любят: паладины вечно изводят всю свиту некромантки в пару ударов.

Вот разве что только не лечит (в отличие от своих коллег почти во всех играх). Дредноут не должен заниматься ремонтом!

Сестра Крипты . Старая добрая некромантка; к сожалению, она не умеет подчинять бродячих по карте толпами скелетов и вампиров, зато призывает своих собственных. Особенно впечатляет древний лич, который сам по себе неслабый маг.

Но этого мало: сестричка умеет пить кровь противника, подлечивая себя. Эпическое зрелище - бой сестры Крипты с вампиром, где оба пьют друг друга на брудершафт. Но опытная некромантша после зрелищного поединка непременно допьет вампира, а пустую шкурку аккуратно сложит в ридикюль.

Чудо как хороша! И есть только одно неприятное «но»: сестры Крипты не лечат! А значит, если делать их из послушниц, то можно в одночасье остаться без медицины. Конечно, не возбраняется набрать новых, но идти в бой, когда за спиной вместо опытного хирурга медсестра Тамара... А если, наоборот, нанимать новых сестер, то пока еще они дорастут до личей!

Зверолов . Другой способ развить рейнджера: он приобретает весьма существенный плюс к стрельбе (хоть и уступает хелийцу, но ненамного), и при этом становится мастером призывательной магии. Если его прообраз из первой Majesty - культист, он же друид - вынужден был ловить зверье прямо на поле боя, то этот вызывает волков и медведей магически, а потом их усиливает при помощи ярости и поддерживает огнем. Серьезный дяденька, сам себе и «танк», и стрелок. Хотя немного жаль старину культиста - им играть было поинтереснее.

Что до прохождения миссий, то оно, можно сказать, встроено в игру: идеи, которые нам подает наш советник, обычно срабатывают (несмотря на всю свою экстравагантность). Вопрос только в том, чтобы в условиях миссии суметь выстроить оборону, подготовить войска и разжиться деньгами. А об этом мы уже поговорили в руководстве.

Если требуется победить какого-нибудь страшного монстра - надо просто собрать достаточно большую толпу и средства на лечение своей армии, причем успеть раньше, чем чудище само придет к вам. Не надейтесь, это будет не ординарный громила, а тварь о нескольких десятках тысяч хитов. Если вражеским атакам имеется какой-нибудь хитрый противовес - вам об этом сообщат. Словом, вопросы «что делать?» возникают в игре редко. Как делать - вот настоящий вопрос.

А в одном из ближайших номеров мы готовим посвященное Majesty 2 заседание Дуэльного клуба. Мы со Стажером, как несколько лет назад в первой Majesty, постараемся заставить наших ленивых героев (или героических лентяев?) выяснить за нас, кто из нас более непрямой стратег. До встречи!

1 2 Все

Majesty 2 вышла в далеком 2009 году. Особенность этой стратегии заключается в том, что вы не можете вручную управлять нанятыми героями. Они ходят сами по себе, разведывают земли, если им хочется, сражаются, опять-таки - когда им хочется, ходят на рынок и в кузню, улучшая свое снаряжение.

Сюжет Majesty 2

Сюжет разворачивается вокруг дальнего родственника ныне мертвого короля, который остался единственным из своей семьи. У вас есть замок и пара крестьянских избушек. Между ними и замком снуют сборщики налогов, а крестьяне жалуются на тяжкую жизнь. Казалось бы - феодальная идиллия? Но нет. Ваш дальний родственник, которому по недоразумению попала корона, захотел прославиться. И вызвал самого могущественного демона из всех, чтобы убить его. Теперь понятно почему король на момент повествования уже мертв?

Итак, на троне сидит Демон, а вы нанимая доблестных героев, улучшая экономику и защищая свой замок, должны выстоять против полчищ демонов, драконов, великанов и прочей внеземной нечисти. Постепенно, шаг за шагом приближаясь к финальной битве вы должны будете отвоевывать земли уже своего королевства, что бы встретится с Демоном.

Как я уже говорил, герои тут довольно своевольны. Однако это не значит, что вы совсем не можете на них влиять. Вы можете назначить награды за то или иное действие. Нужно разведать местность за ближайшей горой? Предложите 200 золотых тому герою, кто доберется туда первым. Необходимо уничтожить портал ада из которого лезут бесы? Придется раскошелится посильнее.

Игра невероятно интересная, я не мог от нее оторваться в течение недели, а предфинальный уровень пытался пройти 3 дня. Советую поиграть в нее всем, такая игра как Majesty 2 точно заслуживает вашего внимания.

Никогда не надо мчаться на зов, даже к королям. Королей, женщин и собак следует держать в строгости, иначе они обнаглеют. Уверяю тебя, нет ничего противней обнаглевшего короля...

Вера Камша, «Красное на красном»

Добро пожаловать в сказочное королевство! За девять с половиной лет в нем многое изменилось, но только не главное. Герой, призванный на королевскую службу, выходит из здания гильдии — и с философским спокойствием смотрит, как вылезшие из некрополя скелеты разносят ярмарку и режут на шашлык некстати подвернувшегося чародея. А что? У нас хоть и королевство, а свободная страна!

Государь

Идея игры, к счастью, осталась той же, что и в оригинальной Majesty. Мы строим город, нанимаем героев и указываем им, что хотелось бы разведать или уничтожить. Но не просто так указываем, а назначаем награду; а дальше уж видно будет, кого и как соблазнит эта сумма. Бойцы могут проявить сознательность — начать по своей инициативе оборонять город или исполнять миссию даже при нулевой награде... а могут, напротив, после опубликования очередного эдикта ухмыльнуться в усы: дескать, за такие деньги сам воюй, твое величество!

А что может сам король? Помимо установки наград — только поддержать своих авантюристов боевой магией. Она довольно сильна, но тоже стоит денег, а не какой-нибудь «маны», и чертовски немало. Например, подлечить воина на поле боя стоит дороже, чем нанять в гильдии нового... но намного дешевле, чем воскресить убитого.

Задача в каждой миссии своя, но начинается все одинаково: отстроить поселение, нанять героев и дать им натренироваться на окрестных зверушках. Если играть кампанию, то перед походом к главной цели стоит добиться, чтобы герои не нуждались в вашей помощи, а стабильно и без потерь управлялись с теми тварями, что бродят вокруг. Ну а если вы в сетевом режиме... тогда решайте сами, когда атаковать. Можно даже попробовать своим разведчиком привести монстров на базу противника, только не удивляйтесь, если он решит сбежать и притащит «хвост» домой.

Тем, кто помнит первый Majesty, удастся освоиться мгновенно. Новинок много, но они смотрятся так естественно, словно были тут всегда. И это наивысшая похвала команде, которая продолжает чужую игру не хуже, чем свою.

Если с другом буду я, а медведь — без друга

Эпическая битва за таверну. Все приключенцы собрались, чтобы защитить любимое заведение от этого маньяка с дубиной.

В Majesty герои сами решали, с кем дружить и в каком составе отправляться на дело. Здесь они с этим тоже вполне справляются... но можно им и помочь. А то эти приключенцы такие затейники — то пойдут воевать в составе двух магов и лекарши (угадайте, кто из них будет «танком»?), то соберут суровое боевое братство из одних только воинов (а медицину придумали трусы!).

Со времен раннего D&D героям полагается знакомиться в таверне; они, может, и рады бы встречаться в театре или на приеме у монарха, но традиции превыше всего. А значит, если хочется взять формирование отряда на себя, нужно построить таверну. Причем в абы каком трактире они не сдружатся: нужно улучшить ее до второго уровня, а потом изучить дополнительное свойство здания. А потом можно отлавливать пробегающих мимо приключенцев и собирать их в группу — разумеется, так, чтобы среди них был хотя бы один боец и один целитель (а если третий — маг, то совсем замечательно). И не забудьте заплатить за это удовольствие.

Команда будет действовать как единое целое, пока ее бойцы живы. Воин никогда не бросит лекаршу волкам, а та не забудет вовремя прочесть заклинание. Даже по магазинам они пойдут вместе. Правда, есть нюанс: если вы сгоряча собрали в команду парочку авантюристов, которые друг друга на дух не выносят (как гномы и эльфы), личная вражда может пересилить долг, и тогда жди неприятностей прямо на поле боя.

И только одно огорчительно: нет никакого разумного способа заманить к таверне нужных героев. Поэтому совет: ставьте ее поближе к другим злачным местам. Например, к рынку.

Именем тарабарского короля — ломайте дверь!

Как и в первой Majesty, желательные цели для приключенцев объявляются при помощи флажков с наградами. Но в Majesty 2 есть не два, как в первой, а пять видов таких флажков. А именно:

    Атака. Требует уничтожить заданный объект (монстра или здание). Все, кто окажется рядом в момент гибели цели, поделят между собой награду. По сравнению с первой частью тут мало что изменилось.

    Исследование. Предлагает просто дойти до флага и открыть кусочек карты. Кто первый это сделал, тому и деньги (делятся, если это была команда).

    При небольшом везении минотавр не заметит этих крестьян — так и будет крушить избушку, пока мужички с другой стороны будут ее чинить.

    Если раньше на это все охотно откликались, то сейчас воины и многие другие совсем не рвутся к славе первооткрывателя; и даже «рейнджеры» (да-да, Ino-Co опять не справилась перевести это слово!) не обследуют карту по собственной инициативе. Иногда могут сподвигнуться на флажок с нулем золотых, но как-то без огонька, с ленцой.

    Впрочем, это и для других флагов типично: цены на геройские услуги явно подросли по сравнению с первой частью.

    Защита. Вот этого нам в предыдущей игре ужасно не хватало! А теперь есть. Мы ставим деньги на флаг — и с этого флага «капает» жалование любому герою, что болтается поблизости. При этом он без лишних понуканий атакует любую тварь, что угрожает «подзащитному». Когда деньги на флаге кончатся, он исчезнет.

    Страх. Существует затем, чтобы отпугивать слабых героев от места, где они, вероятно, полягут. Не хотите, чтобы логово элементалей атаковали новобранцы? Поставьте флаг страха с небольшой суммой — на высокоуровневых не подействует, а молодежь поостережется. Увы, наград героям за исполнение этого приказа не положено — деньги просто пропадают, а не возвращаются к вам же в казну.

    В первой части игры этот флаг был очень нужен. Здесь от него толку куда меньше, поскольку самостоятельными исследованиями герои почти не занимаются. Таким образом, не отправляйте своих бойцов на рожон, и будут они целы без всяких пугал.

Кстати, если хочется сосредоточить все силы на обороне города (иногда такое нужно), опять-таки достаточно не открывать новых участков карты. И никуда ваши головорезы не денутся.

Чтобы быстрее ставить флаги, надо делать двойной щелчок по цели правой кнопкой мыши. Если это будет участок карты, поставится флаг исследования, если враг — атаки, если союзник — защиты.

Самые умные пойдут грузить чугуний

Главный вопрос для любой игры с непрямым контролем — это качество и, если можно так выразиться, стиль работы ИИ. И тут нас ожидают новости хорошие... и разные.

Самый отважный персонаж в игре — сборщик налогов. Вокруг волки, скелеты, кры-
солюди — а он гордо шествует с мешком золота и в ус не дует.

Разная новость №1: герои жадны порой до потери инстинкта самосохранения. Вообразите себе картинку: один флажок, в 500 золотых, над логовом (у которого о-го-го сколько хитов, долбить не передолбить), другой, в 300, над шляющимся вокруг логова крысолюдом. С чего начнем? Конечно, с логова! Хотя, казалось бы, логово при всей его мрачности и враждебности лично пока никого не укусило, а крысолюд — еще как.

И даже после того, как крыс пару раз запечатлеет на филейных частях героя свои острые зубки, воин не сразу переключится на него. Обычно это все-таки сходит герою с рук, но если монстров больше одного, то к моменту переключения бывает уже пора переходить к плану «Б».

Разная новость №2: жадны-то они жадны, но при этом упрямы, как тридцать три барана. Вот, к примеру, побежала разбойница разведывать местность, за награду, как положено. И наразведала она участок, где сундуки с золотом стоят, шесть штук кружочком. И что же? Как ни в чем не бывало проходит мимо золота к флагу. «Если я чего решил, я выпью обязательно!» Конечно, так герои становятся более управляемы, но, согласитесь, удивительно.

Порой сундуки с золотом лежат в пределах прямой видимости нашей братии долго-долго, пока кто-нибудь не окажется рядом с ними случайно , в поисках приключений, а не с конкретной целью.

Разная новость №3: заметно повысился авантюризм в персонажах, ранее к тому не склонных. В первую очередь — в лекаршах и магах. В былые времена целители не рвались в одиночку выполнять задание «уничтожить логово», а теперь — несутся бегом, только юбки по ветру полощутся.

Но они хотя бы довольно живучи, благо могут себя лечить. А вот у мага любимейший род занятий — «ищет приключений на свою бороду» (это прямая цитата). Итог — необычайно высокая смертность среди тружеников посоха и свитков. Они и раньше как мухи выздоравливали, а теперь и подавно.

Вокруг золота — бери не хочу. Но наш воин — честный человек, сперва заказ, а потом, если склероз не одолеет, — сундуки.

Однако — и это хорошая новость — маньячество можно подавить при помощи сбора в команду. В группе маг не рвется «потанковать», а если кого из членов группы атакуют — они вместе отражают угрозу, а не ломятся, как танки к флажку. Правда, мага надо еще заманить к таверне, а они, поганцы, так редко пьют...

На заметку: не рекомендуется ставить мага лидером группы (то есть приглашать в команду первым). В бою он, может, и перестроится, но в походе будет бежать впереди... и товарищи могут не успеть спасти старого дурня. Пусть уж командует боец, ему и по чину положено.

Для защиты города теперь, как правило, не нужно особого приглашения: воины, оказавшиеся поблизости, по мере сил участвуют в деле (а за ними подтягиваются лекари и прочие). Но издалека за этим не вернутся. И вообще, единожды прельстившись флагом, отказаться от этого могут, только если поняли, что пора бежать. Поэтому, если воины — ядро обороны и совесть нации — оказались в походе, может статься, что спасать здания будут главным образом стражники. Они теперь посильнее, чем в первой части игры, но все равно хороши только против скелетов да крыс.

В целом ИИ выглядит разумным. Только вот кажется, что герои стали чуть менее «яркими индивидуальностями», чем раньше.

Карлсон вернулся

Majesty 2 с первого взгляда узнается, как старый знакомый. Хотя новые технологии не прошли мимо игры (ее делали на «втылувражеском» движке Best Way), это все тот же город и те же герои. Да, детализированные, да, трехмерные, но дома в королевстве до сих пор строят из пряников и украшают бумажными флажками. И это прекрасно. Серьезность могла бы убить игру наповал.

Сперва кажется, что изменился только интерфейс.

Правда, особых красот в игре не замечено. Героев как-то сподручнее рассматривать с высоты птичьего полета, а если все-таки приблизить камеру в упор — от восторга не сомлеешь. Ну и ладно. Все равно в игре не до того, чтобы любоваться ракурсами, она ведь не пошаговая.

Брифинги не только великолепно стилизованы под Majesty — даже голос словно бы тот же. Видно, что автор текстов развлекался от души. Чего стоят одни только подписи под progress bar’ом загрузок и сохранений: «Советник переодевается», «Прибираем в замке», «Проводим перепись населения»...

И только игромеханические названия, по старой, идущей от Nival’а, традиции, писались левой задней ногой. Опять с нами какие-то «вэйпойнты», «робы», «рейнджеры»... А богиню Helia ничтоже сумняшеся сделали Хелией, а не Гелией — хотя она заведует Солнцем и названа в честь Гелиоса. Ну да ладно. Без «дворфов» обошлось, и на том спасибо.

А вот интерфейс — не тот же самый. И это, товарищи, правильно.

По большому счету, главное изменение — картинки героев в правом верхнем углу. Теперь мы все время видим всю нашу братию, на портретах отображено, кто чем занят и у кого проблемы со здоровьем. Причем можно даже не искать, где именно приболел наш воин, а сразу лечить — щелкнув по заклинанию, а потом по портрету.

Древний чародей оснастил свой замок спутниковыми тарелками.

Клянусь, это в тысячу раз удобнее, чем интерфейс Majesty! Как сейчас помню: откуда-то издалека доносится стон «я таю!», означающий, что маг скончался. Где? Как? Быстро туда... где в этой куче пикселей труп? Дерг курсором к воскрешалке... тьфу, черт, не успел, бедняга уже в мавзолее. Если уж с воскрешением не всегда успевали, то лечение... поздно, доктор, пить «Боржоми». Родные и близкие уже скинулись на веночек.

А теперь? Полтора десятка героев всех мастей лупит огра. Мы запасли специально на такой случай «медицинский фонд» и теперь следим за рядами значков с занесенным скальпелем. Щелк-щелк, все здоровы. Громадная тварюка с 35 000 хитов скончалась, не прихватив с собой ни единого бойца.

Не слишком ли это легко? Да нет, все зависит от задания. В сетевой игре — так совсем непросто. В любом случае, в стратегии надо бороться с врагом, а не с интерфейсом.

Точно так же теперь не нужно разыскивать здания для вызова их спецфункций (только вот воинскую гильдию оставили как есть). Хотим собрать деньги силами воров? Пожалуйста. Это приравнивается к заклинаниям игрока и выведено на общую панельку.



Итак, позвольте вам порекомендовать — Majesty 2: Честнейшее из Продолжений. Не революционное продолжение, как «Легенда о рыцаре», а просто предельно аккуратное и сделанное с любовью развитие темы. Что не сломалось — не чинили, где нужно, напротив, не постеснялись исправить. Majesty 2 не поражает воображение; зато она вернула нам старую, полузабытую прекрасную игру, сделав ее лучше, чем она была в юности.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9
все прелести непрямого контроля и возможность понимать, что творится миссии могли бы оказать-
ся чуть разнообразней
Графика
7
легко узнается стиль Majesty слишком простенькие модели
Звук
8
забавные реплики хорошо озвучены звуковые эффекты слабоваты
Игровой мир
8
фирменный юмор и отличные брифинги встречаются проблемы с переводом на русский
Удобство
9
управление гораздо более внятное, чем в оригинале ИИ порой приносит неприятные сюрпризы

Здесь будет город-сад

Начнем с вопросов строительства. Напомню, что в серии Majesty принята система, в которой, если вы строите несколько зданий одного вида, каждое последующее обходится дороже предыдущего.

Все здания в городе делятся на четыре категории: экономические, гильдии, охранные и храмы.

Рудники мои серебряные

Рынок. Главное среди «экономических» зданий. В отличие от первой Majesty, можно строить только в единственном экземпляре. Поэтому рекомендуется хорошо подумать над его местоположением. В нем продаются товары, нужные всем или почти всем, как то: лечебные зелья, зелья маны, амулеты регенерации, кольца и амулеты защиты. Без них ваши герои будут чахнуть, пухнуть и дохнуть... Кроме того, рынок и сам по себе приносит немало денег. А еще он нужен для торговых постов и для призыва эльфиек.

Торговый пост. Во второй части игры их можно строить только на специально предназначенных местах: видите загончик с ослом — значит, тут место под пост. По правде говоря, удобнее, чем так, как в первой, когда надо было долго рассчитывать расстояние до рынка и других постов. Это — основа нашей экономики: отсюда ползут караваны на рынок и приносят кучу денег (тем больше, чем дальше пост от рынка). Совет: сразу же укрепляйте торговый пост башней. Поскольку они обычно у черта на рогах и крестьян туда гонять за постройкой и починкой долго, лучше ставить магические башни.

Кузница. Снаряжение для всех героев, но уже разделенное на классы. Можно развивать несколько уровней каждого. Броня — железная для вояк и прочих гномов, кожа для стрелков и разбойниц, «робы» для жриц, послушниц и магов. Оружие — мечи, луки, посохи. Второй уровень кузницы нужен для приглашения гномов.

Так обычно выглядит удаленный торговый пост.

Свежепосвященный зверолов собирает стаю.

Лавка зелий. Дорогая штука, и разработки в ней дорогие, не чета рынку — самая дешевая склянка аж за тыщу монет. Зато есть средства для усиления любого типа атаки, любого типа защиты, ну и для скорости еще.

Таверна. По идее, герои там приятно проводят время и подлечиваются, а потому таверна должна хорошо смотреться на «переднем крае». Но особого эффекта от этого не видно, так что нужна она в основном для сбора героев в «партию». Для этого нужно развить таверну до второго уровня, заплатить за улучшение «сбор партии», да еще за само формирование команды. Но, в принципе, это не слишком разорительно.

Статуя короля. По замыслу, должна увеличивать энтузиазм героев. Наверное, увеличивает, но эксперименты четкой разницы не выявили.

Мои университеты

Гильдии предназначены сразу для трех целей:

    наем героев (о которых мы поговорим в следующем разделе);

    разработка улучшений специально для членов гильдии или для всех сразу,

    изучение заклинаний игрока.

Поэтому частенько гильдию приходится строить даже не ради ее бойцов (к примеру, без разбойниц можно запросто обойтись), а ради заклятий и общих усилений.

На заметку: при желании можно нанять больше бойцов одного типа, чем позволяет «вместимость» гильдии. Дело в том, что после окончательной смерти воина он перемещается в некрополь (это здание строится само без вашего участия); там его можно воскресить, причем тем дороже, чем опытнее был боец. Однако долго боец без гильдии не живет, так что практического значения этот трюк не имеет.

В воздухе витает алый туман. Это вампир и сестра Крипты решили попить друг у друга кровушку.

Это святое место. Или нечестивое, тут уж как повезет. Вот убьют этого элементаля —
и разберутся.

Зал лордов. Особое здание, существующее только в кампании. В каждой миссии вы можете назначить «лордом» одного из своих героев — и потом в этом зале прикупить до трех таких героев. При этом набранные в новой миссии вещи и опыт остаются с лордом дальше, и в дальнейшем вы сможете нанять его еще подросшим. Увы, стоимость растет с уровнем; не так быстро, как в некрополе, но все же. Если воины, рейнджеры и послушницы обходятся сравнительно дешево, то опытный маг, жрица, гном или паладин обойдутся в целое состояние. Поэтому стоит держать в числе лордов и персонажей среднего уровня, особенно если у них хорошая экипировка.

Гильдия воинов. Нанимает, разумеется, воинов, поэтому строится практически всегда первой. Делает три улучшения, все исключительно для своих. Первое (на втором уровне гильдии) дает воинам более сильный удар, второе — калечащий (противник хуже дерется), третье и самое ценное позволяет резко повысить защиту.

«Заклинание» гильдии — сбор бойцов; если в Majesty оно просто призывало к гильдии всех героев, то здесь такое не пройдет: нельзя же выдернуть воина из отряда! Поэтому по этой команде просто вызывается несколько слабеньких оруженосцев. Это очень полезно, если город заполонило зверье, а дома, как на грех, одни маги да послушницы.

Гильдия послушниц. Абсолютный must have: тут и лекарши, без которых никуда, и заклинание, позволяющее лечить нам самим за довольно скромную сумму. Рекомендуется накопить денег перед крупной операцией — и следить за зелеными полосками ваших бойцов, словно вы лекарь в рейде...

А вот улучшения в этой гильдии проходят по категории необязательных. Во-первых, они все только для послушниц, во-вторых, боевые качества вам от них не очень нужны — пусть себе лечат. Разве что хотите делать из них жриц Крипты... Правда, способность, ускоряющая регенерацию маны, пригодится в затяжных боях. Но спешить с этим до эндшпиля миссии необязательно.

Цитата: Знаете, сир, послушницы — не от мира сего. Бреются налысо, все время говорят о каком-то пути, шлепке одной сандалией. На чай к ним вообще лучше не заходить — наливают только в уже полные чашки, и пока весь стол не зальют, не останавливаются.

Крысиного короля подманили сыром. И вот он топчется вокруг него — ни съесть, ни отойти.

Против дракона «танки» бессильны — он бьет всю команду одним плевком.

Гильдия рейнджеров. Наем рейнджеров и способности для них. Ничего более. Даже «заклинание» временно повышает радиус обзора все тем же рейнджерам. Словом, возводится только в случае, если лучники нам нужны. Я строю рейнджерскую гильдию далеко не в каждой миссии; а если нет ни эльфов, ни рейнджеров, можно сэкономить на луках в кузнице.

Гильдия разбойниц. Сами разбойницы представляют интерес только как дешевая замена рейнджерам; актуально это потому, что гильдию все равно стоит построить, тогда как рейнджерские казармы — вещь в себе. Помимо усилений самих разбойниц, гильдия умеет отравлять оружие для кого угодно — и, как и в предыдущей части игры, собирать за вас деньги мгновенно. Конечно, она присваивает солидную долю собранного, зато оперативно; иногда это просто необходимо.

Гильдия магов. Опытный маг — зверь, а неопытному очень нелегко выжить, поэтому лучше с ее созданием не тянуть. Кроме того, гильдия умеет зачаровывать оружие всем героям — комментарии излишни. Маг может обучиться в развитой гильдии огненным шарам, ледяному кристаллу, шторму и огненной буре — все это чертовски ценно.

Цитата: Магов нельзя недооценивать. Опытный маг знает пару-тройку страшных заклятий, а неопытный вообще способен в одиночку уничтожить город.

Заклинания для игрока тут похуже, зато их много. Молния, наносящая прямой урон одной цели, неубедительна. Заточение врага в кристалл получше, но на самых крутых не действует и дорого стоит... Атака по площадям — защита против вражеских полчищ по принципу «если вы что-то упустили». Словом, лучше пусть маг колдует, у него борода большая.

А еще гильдия очень полезна для освоения далеких просторов: она позволяет строить сторожевые магические башни. Об этом мы говорили в главе «Торговый пост».

Эльфийское бунгало. Помимо производства и экипировки эльфиек, это здание создает заклинание опутывания врага. И не пропустите разработку ловчих сетей для эльфиек!

Поселение гномов. Производит гномов, улучшения для них (очень ценные — дают устойчивость к магии и скоростное разнесение построек на бревнышки) и дает заклинание для ремонта зданий. К сожалению, оно очень дорогое и не слишком эффективное, но замены ему нет. Еще позволяет строить гномьи оборонительные башни.

Тем крепче наша оборона

Осел — двигатель торговли.

Башен в Majesty 2 насчитывается три типа, и все они служат одной цели — стационарная защита. Однако строить имеет смысл разные башни — хотя бы уже потому, что много одинаковых обойдутся по правилам игры слишком дорого. И не стоит применять их попусту, есть ситуации, в которых башня незаменима.

В первую очередь, конечно, рекомендуется ставить оборону рядом с канализационным люком и некрополем — чтобы вылезающая оттуда живность расстреливалась по мере поступления. Кроме того, почти всегда следует оборонять торговый пост; будучи вдали от основных сил, он непременно окажется разрушен бродячими тварями. А где еще их ставить — уже дело вкуса.

Сторожевая башня. Самый обычный вариант. Их следует строить в основном в городе. Если усилить, будет вполне добротная охрана.

Магическая башня. Ее главный плюс в том, что она строится и ремонтируется сама, без помощи крестьян. А потому ее здорово возвести где-нибудь у дальних торговых станций, где обычная башня будет понемногу «разобрана» (пока еще крестьяне доползут ее чинить...). Требует гильдии магов.

Гномья башня. Самая суровая оборонительная установка. Увы, чертовски дорогая и требует гномьего поселения.

С божьей помощью

Богов в Majesty 2 насчитывается шесть, и у каждого свой храм. Но если в Majesty храмы можно было начинать строить сразу, то здесь все куда сложнее. Во-первых, нужен третий, верхний уровень развития замка — а это, между прочим, семь тысяч на одни только усовершенствования, и сам храм обойдется еще в три — итого десять тыщ. Во-вторых, абы где строить нельзя — нужно особое «святое место», и места эти обыкновенно охраняются довольно серьезным монстром.

Зато никто не запрещает действовать по принципу «и богу свечка, и черту огарок». Можно строить храмы богов и тьмы, и света — хватило бы святых мест. Только не рекомендуется впрягать в одну телегу, в смысле — «партию», паладина и трепетную жрицу Крипты. Результат будет еще хуже, чем у гнома с эльфийкой. А вот в соседних отрядах — как ни в чем не бывало трудятся на благо величества.

Храм Крольма. Отвечает за подготовку мастеров меча; его заклинание массово усиливает ваших бойцов. Это уже не тот дикий варварский набег, что был в первом Majesty, но все равно неплохой способ получить преимущество в сетевой игре.

Храм Дауроса. Ведет подготовку супертанков, в миру известных как паладины. Заклинание «Святой щит» работает неплохо, но воскрешение от Агрелы мне показалось более убедительным.

Храм Агрелы. Готовит жриц Агрелы, а главное — обладает заклинанием воскрешения. С ним вам не страшно даже запоздать с лечением; притом воин возникает на месте гибели практически здоровый и с почти полной маной.

Храм Крипты. Делает из послушниц (или просто так) некроманток — сестер Крипты. Местное заклинание — ослабление цели, причем одной-единственной. Вроде бы не слишком «внушает»; но эта штука неплохо работает в том числе и на «боссов», что делает храм особенно ценным в однопользовательской игре.

Храм Хелии. В пирамиде, увенчанной крутящейся линзой, получают свою подготовку лучники Хелии — лучшие стрелки этого мира. А магия Хелии — самые мощные хитобойные чары в игре. Не более и не менее.

Храм Фервуса. Готовит звероловов. Заклинание храма — щит Хаоса — защищает от магии всех героев вашей стороны разом. Незаменим для штурмов чародейских цитаделей, хорош в сетевой игре. Перед решительным ударом на врага щит Хаоса всегда пригодится.

Тридцать три богатыря

А теперь познакомимся поближе с героями нашего королевства. Их не стало больше, но кое-кто существенно изменился.

Воин. Главный «танк» нашей армии до появления храмовых бойцов, а может, и после этого. Носит тяжелую броню, а после пятого уровня обучается «сдергивать» противников с более слабых бойцов. Однако делает он это в основном с членами своего отряда; на избиение союзников, которые не состоят с ним в постоянных отношениях, может смотреть философски.

Охотно выполняет задания на атаку и защиту — но чертовски тяжел на подъем для миссий разведки. Может научиться ставить на себя магический щит, но для этого надо развить до упора воинскую гильдию. Обладает зачатками чувства долга (в отличие от большинства коллег) и по собственной инициативе обороняет город (а там уж вступаются и остальные). Обычно воинская гильдия — первая «казарма», которую строит игрок.

Послушница. Лекарша; ее главная задача — исцелять, и три штуки в армии нужны всегда. О том, чтобы не строить их гильдию, и речи быть не может. Может и воевать, но в основном против нежити; при обороне города это кстати. Лечит раненых, оказавшихся поблизости, без особых напоминаний и добросовестно. Но в отличие от своих коллег из первой Majesty не так уж стремится следовать за бойцом; вечно ей мерещится, что она и сама отлично сумела бы повоевать где-нибудь вдали от города. Это исправляется системой «партий»: если пришить ее намертво к воину, ей придется волей-неволей убить в себе «танка».

Послушница весьма живуча и редко гибнет, даже если откусила кусок не по зубам. Просто убегает и на бегу накладывает на себя припарки и горчичники.

Маг. В потенциале — мощнейшая боевая единица. В реальности — дитё малое, за которым глаз да глаз нужен. Авантюрист похлеще всех прочих и при этом вечно забывает, что здоровье у него как у туберкулезника. Один недобрый взгляд чудища — и...

Но если удается вырастить негодяя хотя бы до 6-7 уровня, от него будет много проку. Как этого добиться? Одно из трех: либо прикрепить к команде, либо построить гильдию в самом начале игры, когда ничего еще не разведано, либо приглядывать за ним с аптечкой наготове. Зато опытный маг глушит своими огненными шарами по три-четыре врага сразу, а еще одним заклинанием заключает в ледяной кристалл; впоследствии может освоить огненную бурю и жечь целые армии. Заменить мага может разве что эльфийка, и то в очень малой степени.

Рейнджер. Стрелок из лука; умеренно живуч, умеренно опасен в бою. Охотнее прочих откликается на флаги разведки, и в этом его основной, чтоб не сказать — единственный смысл, поскольку на роли damage dealer"а он как-то неубедителен. Особое заклинание позволяет резко расширить на миг радиус его обзора.

В роли разведчика его могут заменить эльфийка или разбойница. Обойдется дороже, зато от них много другой пользы. Кроме того, одного «картографа» можно сделать лордом и вызывать по мере надобности, благо стоит такой вызов гроши. Но это все в кампании, а в мультиплеере рейнджер очень нужен. По принципу «кто раньше встал, тот красивей всех оделся». Быстрое освоение торговых постов тут — вопрос финансового перевеса.

Кроме того, рейнджер неплохо уходит от опасности — лучше разбойниц, хотя те, по идее, должны бегать быстрее — и наносит усиленный урон по зверям.

Разбойница. Посредственный боец, посредственный разведчик — казалось бы, зачем она? Но гильдию разбойниц все равно надо построить, потому что она предлагает всем вашим героям яд для оружия, а также возможность экстренного сбора денег (с потерями, зато мгновенно). А после этого почему бы и не разориться на разбойниц? Стоят гроши, всего 100 монет, на флаги разведки ходят...

В команду разбойницу включать не очень осмысленно. Она не сможет бегать с привычной скоростью, а также почему-то реже будет включать свой «коварный удар». Пусть лучше присоединяется, когда хочет, и сбегает, если нужно. Здоровее будет.

Эльфийка. Если в первой Majesty эльфов вызывали в основном по требованию сюжета, то здесь они очень даже к месту. Эльфийка стреляет из лука не хуже рейнджера, бегает быстро, немного колдует, набрасывает на врага сеть, умеет вести разведку — словом, худо-бедно заменяет и рейнджера, и мага разом. Жаль только, огненного шара не освоила! Шлейфа пороков за ней теперь тоже не тянется.

Минусы? Вы их почувствуете, если сделаете эльфийку лордом или будете вынуждены воскрешать ее в некрополе. Невероятно, неприлично дорого! Эльфийка 19-го уровня — свыше семи тысяч в палате лордов. Помилуйте, где я столько возьму?

А в остальном очень достойно. Сеть, быстрые ноги и развитый инстинкт самосохранения обеспечивают остроухим низкую смертность. Можно запускать в команде или отдельно. Только не вместе с гномом!

Гном. К сожалению, карлики вымерли в борьбе с гоблинами, а вот гномы остались. Они все так же живучи, деловиты, охотно выполняют задания атаки и, при развитии их жилища, на ура разбирают здания. Но главный их плюс — сопротивление магии: против сильноволшебных противников нет ничего лучше гномов.

А вот ремонтировать они, похоже, разучились, хотя в описании сказано, что умеют. Правда, в их здании разрабатывается заклятие для починки зданий; но стоит оно столько, что жаба душит использовать. Еще они обучают строить гномью сторожевую башню.

Хотя гномы носят тяжелую броню, не слишком здорово делать их «танками» команды, потому что они не сильны в «сдергивании» врага со своих товарищей. Впрочем, в некоторых миссиях (например, в борьбе против чародея Андревуса) хороша команда воин + гном + послушница. Гном легко ведется на награду и не всегда успевает вовремя сбежать, если дела пошли так себе.

Божьи воины

Эти шестеро вояк получаются после строительства храма. Их можно призвать на службу двумя способами: либо непосредственно в святилище, либо произвести в новый класс одного из имеющихся бойцов. При этом сохранится уровень и полученные ранее навыки — но исчезнет все снаряжение, хотя суммой на обзаведение новыми пожитками храм его снабдит. Поэтому, хотя порой очень соблазнительно сделать повышение прямо в гуще драки, лучше подождать до дома, где герой сможет экипироваться.

Стоит этот фокус-покус недешево. Например, повышение героя 10-го уровня обходится примерно в 2500-3500 монет (в зависимости от класса). Конечно, сделать нового персонажа намного дешевле. Однако не забудем, что храмы у нас появляются далеко не в начале игры, враги вокруг суровые, «качаться» некогда и не на чем.

Если мы, скажем, производим воина в паладины, он тем самым занимает одну из двух ячеек в храме, а гильдейскую — освобождает.

Мастер меча. Эти воинственные ребята заменили нам варваров Крольма и рождаются в его храме (или делаются из обычного воина).

Мастер меча ничуть не уступает воину как «танк», причем умеет особой атакой бить по всем врагам вокруг (и в результате легко заманивает на себя толпы всякой мелочи). Ударная мощь многажды превосходит воинскую; а вот защита самая обычная. С чувством долга у него похуже, город защищает как бы нехотя, в обороне стоять не любит. А жаль, потому что именно там, против выползших из канализации и некрополя толп, от него больше всего толку. Предпочитает с воплями носиться по лесам в погоне за флажками атаки и порой даже не замечает, что лекарша безнадежно отстала.

Паладин. Главная в игре «консервная банка», абсолютный танк (и при этом с более чем приличным потенциалом урона). К тяжелой воинской броне — паладинов делают из воинов — добавим собственную защиту, магическое усиление защиты... и непередаваемое количество хитов. На 9-м уровне 1360 хитов. Для сравнения, у воина того же уровня их меньше этак на тысячу! Он снисходительно поглядывает на вампира сквозь забрало: «Пилите, Шура, пилите! Учтите, если до вечера не управитесь, я ведь могу и меч взять!»

Обладает священным ударом, который временно оглушает цель. Вдобавок умеет бить по площадям — но только против нежити. И понятно, почему жрицы Крипты его так не любят: паладины вечно изводят всю свиту некромантки в пару ударов.

Вот разве что только не лечит (в отличие от своих коллег почти во всех играх). Дредноут не должен заниматься ремонтом!

Жрица Агрелы. Вариант карьеры для послушницы: суперцелительница. Умеет накладывать массовое лечение. В принципе, наверное, я бы ими почти не пользовался: мощь ее лечения нужна тогда, когда есть особо тяжелые «танки» вроде паладинов либо огромные орды героев. Но с ней в комплекте идет храмовое заклятие воскрешения, и это все меняет.

Может похвастаться завидным здоровьем; впрочем, целительницы нечасто попадают под прямую атаку.

Словом, по-прежнему «Свет» оказывается почти неуязвим. Но у «Тьмы» есть на это асимметричный ответ.

Сестра Крипты. Старая добрая некромантка; к сожалению, она не умеет подчинять бродячих по карте толпами скелетов и вампиров, зато призывает своих собственных. Особенно впечатляет древний лич, который сам по себе неслабый маг.

Но этого мало: сестричка умеет пить кровь противника, подлечивая себя. Эпическое зрелище — бой сестры Крипты с вампиром, где оба пьют друг друга на брудершафт. Но опытная некромантша после зрелищного поединка непременно допьет вампира, а пустую шкурку аккуратно сложит в ридикюль.

Чудо как хороша! И есть только одно неприятное «но»: сестры Крипты не лечат! А значит, если делать их из послушниц, то можно в одночасье остаться без медицины. Конечно, не возбраняется набрать новых, но идти в бой, когда за спиной вместо опытного хирурга медсестра Тамара... А если, наоборот, нанимать новых сестер, то пока еще они дорастут до личей!

Лучник Хелии. Получается из рейнджера; лучник не наделен никакой особой магией, это просто лучший снайпер в игре. Превосходит других стрелков по мощи выстрела в несколько раз. Умеет отравлять стрелой, замедлять, бить по площадям (очередью?), целиться в глаз... Все остальное заимствует у рейнджера.

Стреляет парень красиво и вдобавок позволяет «утилизовать» не слишком полезного рейнджера. К тому же магия его храма — это мощный добивающий удар. Но все же не совсем понятно, почему его нужно предпочесть паладину или жрице, — разве что вам предстоит воевать с драконами. Тут ему нет равных.

Зверолов. Другой способ развить рейнджера: он приобретает весьма существенный плюс к стрельбе (хоть и уступает хелийцу, но ненамного), и при этом становится мастером призывательной магии. Если его прообраз из первой Majesty — культист, он же друид — вынужден был ловить зверье прямо на поле боя, то этот вызывает волков и медведей магически, а потом их усиливает при помощи ярости и поддерживает огнем. Серьезный дяденька, сам себе и «танк», и стрелок. Хотя немного жаль старину культиста — им играть было поинтереснее.



Что до прохождения миссий, то оно, можно сказать, встроено в игру: идеи, которые нам подает наш советник, обычно срабатывают (несмотря на всю свою экстравагантность). Вопрос только в том, чтобы в условиях миссии суметь выстроить оборону, подготовить войска и разжиться деньгами. А об этом мы уже поговорили в руководстве.

Если требуется победить какого-нибудь страшного монстра — надо просто собрать достаточно большую толпу и средства на лечение своей армии, причем успеть раньше, чем чудище само придет к вам. Не надейтесь, это будет не ординарный громила, а тварь о нескольких десятках тысяч хитов. Если вражеским атакам имеется какой-нибудь хитрый противовес — вам об этом сообщат. Словом, вопросы «что делать?» возникают в игре редко. Как делать — вот настоящий вопрос.

А в одном из ближайших номеров мы готовим посвященное Majesty 2 заседание Дуэльного клуба. Мы со Стажером, как несколько лет назад в первой Majesty, постараемся заставить наших ленивых героев (или героических лентяев?) выяснить за нас, кто из нас более непрямой стратег. До встречи!

Перед тем как играться в главные миссии компании, советую пройти обучение, оно весьма маленькое и займет очень мало времени, но даст кое какое представление о самой игре.

Сейчас мало об изюминках управления и по большому счету игры в целом.

Игра владеет непривычным для многих “не прямым контролем” , другими словами руководить храбрецами придется не методом их тыканья и выделения куда им нужно пойти, как все привыкли, а методом установки определенных знамён действия.

Таких знамён всего четыре:

Флаг страха – отпугивает храбрецов от места, где он установлен.
Флаг защиты — призывает храбрецов подойти и защищать то, над чем он установлен.
Флаг изучения — призывает храбрецов подойти к нему, дабы рассеять туман войны около флага и изучить местность.
Флаг атаки – призывает храбрецов нападать то, над чем он установлен.

На флаг возможно установить цена, чем больше сумма денег на флаге, тем выше уровень храбрецов, каковые на него отреагируют, и тем больше расстояние, на котором храбрецы увидят предлагаемое задание. Прокачка храбрецов проходит достаточно легко, любой раз, в то время, когда он сражается либо делает какое или задание, он приобретает опыт и повышает собственный уровень. В случае если храбрец погибает, его возможно воскресить на кладбище за определенную плату. Цена будет зависеть от уровня храбреца, чем он выше, тем соответственно дороже воскрешение. Кроме этого в игре возможно сохранять храбрецов. Любой раз по окончании окончания миссии возможно возвести одного собственного храбреца в звание – лорд!

А в следующей миссии выстроить строение – Зал лордов и нанять этого храбреца. В строении лордов возможно нанять максимум трех лордов.

Миссия 1: Двигатель торговли

Цель: Выстроить устойчивую экономическую совокупность

Итак мы должны выстроить 3 торговых поста, для этого в первую очередь строим рынок. И строим предохранительную башню, которая понадобится в будущем. Так же мы должны выполнить первое задание, один из храбрецов обязан добраться до порта, что находится на северо-востоке и дождаться прибытия корабля торговой гильдии! Строим гильдию солдат либо гильдию рейнджеров, а лучше оба этих строения. Дорога к кораблю достаточно страшна, по пути встретится медведи и нежить, исходя из этого лучше сперва собрать маленькое войско и улучшить его характеристики и лишь позже отправляться. Через какое-то время гильдия торговцев отправит к нам караван, отечественная задача защищать его по дороге, так что набираем солдат и вперед.

Рекомендую отчистить всю местность от нежити и берлог, каковые всегда будут докучать нападениями. Сейчас приступим к постройке торговых постов в указанных местах карты, в случае если уже зачистили местность, тогда с этим неприятностей не будет. Победа.

Миссия 2: Великие башни

Цель: Обезопасить пределы королевства от набегов минотавров.

Мы должны найти фундаменты древних охранных башен, каковые находятся около гор на северо-западе. Но сперва обустроим город и соберём войско. Соперник будет всегда нападать, так что смотрим за защитой. Строим побольше охранных башен и не забываем их улучшать, после этого легко медлено зачищаем местность от различных берлог и склепов.

В то время, когда мы приблизимся к искомым башням, встретим крестьян, каковые согласятся оказать помощь в строительных работах,вместо на спасения их деревни от набегов минотавров. Исследуем местность поблизости и находим их логово. По окончании его уничтожение возвращаемся к крестьянам!

Сейчас башни до тех пор пока крестьяне их достраиваю и наблюдаем ролик.

Миссия 3: Баронский счет

Цель: Наказать барона Ди Лат за оскорбление короля

Мы должны уничтожить замок барона, а заодно и уничтожить порталы ада в округе, чтобы закрыть бесам путь в королевство. Начинаем традиционно обустраивать город, собирать войско и обороняться. Замок барона защищают 4 множество бесов и сторожевые башни. Изначально оптимальнее будет стереть с лица земли все логова в окрестностях, параллельно развивая собственный город.

Никаких сюрпризов и особых трудностей тут не будет, солдат и отправляем стереть с лица земли башни, а после этого и сам замок.

Миссия 4: Тень прошлого

Цель: Уничтожить колдовскую башню

Итак, мы должны отыскать и уничтожить башню одного весьма сильного волшебника Андревуса. Начинаем как неизменно с упрочнения собственных отстройки и позиций города. Рядом находится поселение гномов, каковые смогут оказать помощь нам. Улучшаем замок и кузницу до 2-ого гномы и уровня оценив отечественные успехи присоединяются к нашему королевству. В обязательном порядке в первую очередь строим гильдию волшебников и улучшаем его до 2-ого уровня, любое второе строение Андревус будет сходу уничтожать, и мы лишь напрасно израсходуем золото.

В данной миссии не следует создавать волшебников, их будут валить еще на подходе к башне. Основное оружие тут гномы, поскольку они прекрасно рушат строения и имеют хорошее сопротивление к волшебству. В общем создаем армию в которой будут по большей части гномы и идем рушить башню волшебника.

Но перед этим прекрасно бы уничтожить 3 логова элементалей огня в окрестностях вражеской башни и стереть с лица земли самих монстров, они смогут весьма помешать в будущем.Бой будет тяжёлый, разрушаем охранные башни а после этого и саму башню волшебника, по окончании чего появляется и сам волшебник, конечно в ярости,убить его будет полегче чем стереть с лица земли его башню.

Миссия 5: Королевский подвиг

Цель: Убить дракона. Взять великий артефакт.

Дракон Рафнир страшный соперник и его защищает весьма сильная волшебство. Отстраиваем город и держим оборону. Сходу в начале компании на нас нападет сам дракон, но мы ему скоро надоедаем, и он оставляет нас в покое. Сейчас он будет иногда нападать, и улетать в собственный логово. Мы должны отыскать колдунью, на северо-западе, она посоветует, как совладать с драконом.

Будет через чур жарко, город всегда атакуют, летающие минотавры и змеи, необходимо параллельно обороняться и уничтожать их логова, одно за вторым. Затем определим от колдуньи, как победить дракона. На юго-западе от замка у развалин храма мертвого всевышнего,обитают привидения, служащие дракону. Убиваем их, Рафнир теряет часть собственной силы.

Но все равно, дракон весьма силен. Собираем войско побольше и обустраиваем целый город охранными башнями, после этого разрушаем логово Рафнира и убиваем самого зверя. В его теле находим артефакт, мантию Тивуса.

Наблюдаем ролик.

Миссия 6: Громадная неприятность.

Цель: Совладать с огром, разоряющим окрестные сёла.

Итак, мы должны избавиться от огромного огра. Начинаем обстраиваться и стараемся не будить монстра, пока тот спит, это окажет помощь готовиться к битве. Строим рынок и обустраиваем его до 2-ого уровня, по окончании чего эльфы, каковые находятся по соседству, предложат нам помощь.

Кроме этого заручаемся помощью мастера меча, что научит отечественных храбрецов новым приемам. Для этого необходимо до его поместья которое открыто на карте. По возможности зачищаем местность, чтобы нам не очень докучали на протяжении подготовки к битве.

После этого все собственные войска, улучшаем навыки и атакуем огра всеми силами, что у нас имеется. Огр силен, но в случае если войско подготовлено, неприятностей не будет.

Миссия 7: Смертельные слабости королей

Цель: Победить короля Крыса. Взять великий артефакт.

Король крыс достаточно надоел всем собственными ультиматумами, и мы должны решить эту проблему раз и окончательно. Один хороший сыровар изготовил для крыса ловушку, и мы должны отправиться в порт на северо-западе от замка. Сперва как постоянно обустраиваем город, набираем войско и улучшаем его. Уничтожаем самые берлоги и близлежащие склепы.

Все время на нас будет нападать король крыс со собственными подданными, но пока убить мы его не сможем, поскольку он весьма скоро скрывается в собственные норы, расставленные везде. Идем в порт, в том месте встречаем караван с сыром и сопровождаем его к городу. По окончании чего устанавливается ловушка с сыром, сейчас король крыс попался, он не сможет забрать сыр, но и не сможет отойти от клетки с ним.

Атакуем его всеми силами и наблюдаем победный ролик.

Миссия 8: смерть и Жизнь Цель: Выстроить храм для богини Судьбы либо для богини Смерти

Мы должны выстроить один из храмов на святой почва, в случае если выстроим храм судьбы, тогда богиня смерти нападет на нас и также самое в случае если напротив. Как постоянно отстраиваем город и обороняемся. Обследуем соседние территории, священная почва будет охраняться элементалами. Уничтожаем их и строим любой из храмов. Храм судьбы формирует жриц для лечения, ну а смерти соответственно напротив. Особенной отличия, что строить, нет.

По окончании постройки, одна из богинь разгневается и откроет семь порталов, из которых будут идти ее слуги, чтобы наказать нас. Уничтожаем все семь порталов попеременно, что не составит особенного труда, и наблюдаем ролик.

Примечание: По окончании данной миссии появляется возможность строить разные храмы, каковые разрешают нанимать различные виды армий. Храм Крипты, разрешает нанимать сестер Крипты, они не обожают паладинов и смогут изучить заклинание “разорение и Чума”. Храм Агрелы, разрешает нанимать жриц Агрелы, каковые исследуют заклинание ”Восстановление”.

Храм Дауроса, разрешает нанимать паладинов, каковые не обожают нежить и исследуют заклинание ”Святой щит”. Храм Крольма, разрешает нанимать мастеров меча, каковые исследуют заклинание ”Бешенство Крольма”. Храм Фервуса, разрешает нанимать звероловов, каковые исследуют заклинание ”Щит хаоса”.

И Храм Хелии, разрешает нанимать лучников Хелии и изучить заклинание ”Удар солнца”.

Миссия 9: Хлопоты посмертия.

Цель: Отыскать и убить старого лича.

Итак, один старый волшебник возродился в виде могучего лича. Сейчас он король нежити и поднимает много мертвых. Мы должны остановить его до тех пор пока он не собрал непобедимую армию.

В начале мы натыкаемся на разбойниц, каковые просят обезопасисть их от нежити в обмен на их помощь в отечественной битве. Идем и разрушаем все кладбища, на которых появляются привидения. Сейчас нам дешева гильдия разбойниц.Собираем побольше сил и атакуем главного неприятеля, личей будет пара, правильнее пара его отражений.

Нападать на него ненужно, мы все равно не сможем нанести ему значительный урон. Около будут расставлены пара зеркал, каждое из них дает жизнь одному отражению, уничтожаем их одно за вторым, тем самым убивая все отражения лича. Сейчас он один, бросаем на него все отечественные силы.

Наблюдаем ролик.

Миссия 10: Золото Импра

Цели: Получить достаточно золота за отведенное время.

Тут все легко, за 35 дней, мы должны накопить 35000 золота для будущей войны с демоном. Строим город, рынок, но и про оборону не забываем. Так же, в местных почва хозяйничают разбойники, их логова расставлены на карте, но нам не видны. Собираем войско и уничтожаем все логова, за каждое мы приобретаем 5000 золота.

Для начала направляться возвести замок и рынок до 3-его уровня. После этого открываем близлежащие посты и не забываем защищать их и караваны, они будут приносить хороший доход. У одного из постов нам предложит работу торговец, его до другого финиша карты и приобретаем в приз 15 000 золотых.

Сейчас остается лишь ожидать, в то время, когда накопится необходимая сумма. В то время, когда останется очень мало дней, город будут хорошо нападать сильные элементалы, возможно просто не обращать на них внимания, в случае если замок 3-его уровня они не успеют кроме того повредить его. Легко ожидаем, пока в казне не наберется 35000.Победа.

Миссия 11: Вечная любовь.

Цель: Упокоить короля скелетов. Взять великий артефакт.

Король-скелет совместно со свитой нежити в далеком прошлом бродит по местности, где начинается отечественная миссия. Он разыскивает собственную утерянную любовь. Дабы мало утихомирить короля-скелета мы должны отыскать его возлюбленную. Отправляем отряд на кладбище, на северо-западе. В том месте мы видимся с еще одним волшебником, что решил оказать помощь нам, выясняется возлюбленная скелета не женщина, а флейта, он просто весьма обожает музыку. Берем у него эту флейту и подбрасываем королю и сейчас, в то время, когда она у него, он мало успокаивается и распускает собственную свиту.

Сейчас он один, но все равно весьма силен. Нападать на него не нужно, он не так долго осталось ждать сам нападет, лучше применять это время, чтобы хорошенько готовиться к бою. После этого все силы бросаем на короля скелетов, когда он ступит на территорию отечественного города.

Убиваем его и завладеваем известным скипетром Синдриана.

Миссия 12: Родные обиды

Цель: Стереть с лица земли замки вампиров

Итак, мы должны уничтожить все замки вампиров, их всего три. Начинаем как в большинстве случаев, отстраиваясь и обороняясь. Через какое-то время охотник на вампиров Ван Хевенсинг требует оказать помощь ему поскорее покинуть эти места.

Берем солдат и отправляем на его оборону, за что приобретаем большое вознаграждение. Дальше все как неизменно, укрепляемся, собираем войско и уничтожаем одно за вторым логова вампиров, каковые натыканы в различных финишах карты. По окончании уничтожения последнего, покажется Дракк — основной вампир, что продолжительно скрывался от нас.

Уничтожаем его, что в принципе особенного труда не составит.

Миссия 13: Претенденты на престол

Цель: Уничтожить замки соперничающих королевств.

Отечественный замок расположен прямо между замками Белой орхидеи и замком Пылающей звезды. У Ардании возможно лишь один король, исходя из этого мы должны уничтожить оба замка, дабы стать этим королем. Отстраиваем город, прекрасно обороняемся, силы соперника весьма громадны, к тому же их двое. Как готовься, нападаем на замок Пылающей звезды, что находится в левом нижнем углу карты, он охраняется полегче чем второй замок.

Уничтожаем его, лечимся и таким же методом идем в правый,верхний угол карты, где уничтожаем замок Белой орхидеи. Наблюдаем ролик.

Миссия 14: Советник демона

Цель: Отыскать и стереть с лица земли адского советника

Советник демона пытается стереть с лица земли отечественный город. Но сам не появляется, предпочитая функционировать чужими руками, мы должны отыскать его. Рядом с нашим городом находится пара пещер огров, которых применяет против нас советник. Как возможно скорее уничтожаем все пещеры, проигнорировать таких неприятелей через чур страшно.

По окончании их уничтожения покажется неприятель еще страшнее, советник наслал на нас драконов.И они будут прилетать до тех пор пока цело их логово, уничтожаем его как возможно скорее, и приобретаем сокровища драконов в приз. После этого набираемся сил, улучшаем войско, обследуем и зачищаем карту, в противном случае нам будут весьма мешать в основной битве. После этого находим самого советника, он весьма силен, к тому же его защищают сильные элементалы, сперва выносим их, а после этого и самого советника.

Наблюдаем ролик.

Миссия 15: Возвращение Его Величества

Цель: Сразить демона и вернуть себе трон Ардании.

Итак, пришел момент финальной битвы. Мы должны сразить демона Барлога и послать его обратно в преисподняя. Это будет весьма тяжело, демон неимоверно силен. Демон нападет практически в начале миссии, исходя из этого медлить запрещено, мы должны быть готовы принять бой. В начале у нас уже имеется рынок, кузница, пара строений с армиями и приличная сумма в козне.

Исходя из этого сходу начинаем возводить башни, оборонятся, создавать и улучшать войска. После этого мы приобретаем помощь сходу от всех всевышних. Медлено обследуем всю карту и строим храмы Доуроса, Агрелы и Хелии и их жрецы избавят нас от слуг демона, перекрыв им путь в отечественный мир.

Кроме этого строим храмы Фервуса, Крольма и Крипты, их жрецы поразят Барлога страшным проклятьем. Все это будет функционировать, лишь до тех пор пока целы храмы. Все время, что мы будем обследовать карту, и строить храмы нас будет нападать Барлог, так что параллельно сражаемся с ним.

В то время, когда все храмы будут возведены, сражаться с ним будет существенно легче. Уничтожаем демона всеми силами. Наблюдаем финальный ролик.

Советы по тактике:

Самое основное в игре, это держать оборону и не разрешить врагу разрушить собственный замок. Исходя из этого во всех миссиях больше всего внимания стоит выделить как раз обороне. В каждой миссии в начале стоит возвести хотя бы пара башен для защиты. Чем больше башен, тем лучше. Так же стоит поставить хотя бы по одной башни у каждой крысиной норы, норы нельзя уничтожить, исходя из этого башни будут сдерживать натиск крыс.

error: