Ледоколы - игры на знакомство. Варианты игр


Суть игры

Игра «Ледокол» состоит из 2-ух частей.

В первой части игры капитаны ледоколов отправляются в море, чтобы показать себя с самой лучшей стороны и выполнить свою миссию быстрее всех набрать нужное количество очков.

Вторая часть игры определит, кто из участников лучше всех познакомился с каждым из капитанов и может претендовать на звание Адмирала.

Чтобы победить в этой игре, необходимо научиться:

Слушать и слышать,
. смотреть и видеть,
. запоминать и анализировать.

В игре могут участвовать от 4 до 8 игроков. В зависимости от количества участников в игре участвуют определенные количество миссий.

Первая часть игры

Количество участников

В первой части игры «Ледокол» каждый из игроков стремится набрать первым необходимое количество очков, чтобы получить
преимущество во второй части игры.

В игре могут участвовать от 4 до 8 игроков.

Если в игре участвуют 4-5 человек первая часть игры ведется до 80 очков. Если в игре участвуют 6-8 человек первая часть игры ведется до 60 очков.

Каждый участник игры является капитаном Ледокола, задача которого - отправившись в рейс набирать очки, ломая льдины и успешно преодолевая различные препятствия.

Подготовка к игре


Каждый участник игры выбирает свой корабль, который устанавливает на поле «Гавань».

У каждого корабля есть своя фишка, с таким же флагом, что и на корабле. Это фишка подсчета очков. Все фишки играющих капитанов устанавливаются перед цифрой «1», рядом с цифровым полем, расположенным на острове.

Также на поле, на соответствующих местах расставляются карточки «Бонус», «Форс Мажор» и «Кают-компания». Все остальные карточки понадобятся во второй части игры.

Участники определяют, кто первым начнет игру. Для этого можно кинуть кубики и посмотреть, у кого выпадет самое большое количество очков на кубиках.

В первой части игры используются два кубика.

Карточки «Бонус» («Б») и «Форс Мажор» («ФМ»)


За остановку на поле «Б» (Бонус) корабль получает одно дополнительное очко.

Останавливая свой Ледокол на полях «Б» (Бонус) и «ФМ» (Форс Мажор) игрокам придется выполнять условия, записанные в карточках с такими же названиями. Участникам предстоит рассказывать о себе, пытаться угадать что-то о других участниках игры и выполнять различные другие задания.

Если, подняв карточку «Форс Мажор» типа «Угадайте», капитан не смог выполнить условие карточки, то он должен выполнить предписание карточки. Если условие было выполнено, то капитан освобождается от выполнения предписания. (Это относится только к карточкам «Форс Мажор» типа «Угадайте», в карточках другого типа предписание выполняется в любом случае).

В игре существуют карточки «Бонус» и «Форс Мажор», которые игрок обязан сохранить до определенного момента. Такие карточки обозначены значком... Эти карточки остаются у игрока до того момента, как он воспользуется ими. Если же карточка не использована до того момента, когда игрок пересекает поле «Гавань», то она возвращается в колоду.

Вторая возможность вернуть карту в колоду, не выполняя ее предписания - это взять карту противоположного действия. То есть, если у игрока на руках карта «Форс Мажор» и при последующих ходах он получает карту «Бонус», он имеет право выполнить лишь условия обеих карт, но освобождается от выполнения предписаний обеих карт, возвращая их в колоду.

Ход игры: капитан, чей корабль остановился на поле «Бонус» или «Форс Мажор», берет одну карточку соответствующей категории и зачитывает ее вслух. Затем выполняет условие карты, предписание карты. После этого карта возвращается под низ своей колоды.

Если на карте изображен значок... и написано, что «Попав на поле отбора очков (например «-2»), Вы не потеряете ни одного очка», то игрок оставляет эту карту у себя до попадания на поле отбора очков. Если же он не попал на данные поля до того момента, как проходит поле «Гавань», то при прохождении «Гавани» возвращает карту в колоду.

Карточка «Кают-компания» («КК»)

Остановив свой корабль на поле с названием «КК» (Кают-компания) у капитана есть возможность взять соответствующую карточку и, прочитав что в ней написано, порадовать капитанов смешным анекдотом или удивить необычным фактом, записанным в карточке.

Ход игры: остановив свой корабль на поле «КК» (Кают-компания), капитан берет одну карточку соответствующей категории, зачитывает ее вслух и кладет ее обратно под низ колоды.

Поля прибавления очков (например «+2») и отбора очков (например «-3»)


Если корабль останавливается на каком-либо из полей прибавления очков, например «+2», то капитан данного корабля получает дополнительно 2 очка. Соответственно, если корабль кого-либо из капитанов останавливается на поле отбора очков, например «-3», I то капитан данного корабля лишается 3-ех очков.

Ход игры: капитан, чей корабль остановился на поле прибавления очков (со знаком «+»), прибавляет себе то количество очков, которое обозначено на данном поле. Если корабль остановился на поле отбора очков (со знаком «-»), то капитан отнимает от общего количества очков, количество, обозначенное на данном поле.

В случае, если общее количество очков капитана меньше, тех очков, которые необходимо отнять (такое возможно в самом начале игры), то количество очков снижается до нуля.

Пример: у капитана есть 3 очка и его корабль остановился на поле «-4». Количество его очков становится равным «0».
Поле «Бомба»

Когда Ледокол кого-либо из капитанов останавливается на поле «Бомба», этот капитан имеет право придумать и задать свой вопрос любому из капитанов.

Поле с пометкой «Работа в канале»


Остановившись на этом поле, капитан выполняет действия, которые обозначены на нижней части этого поля («+4», «Б», «КК»). Во время следующего хода, корабль начинает двигаться с того поля, на котором остановился на предыдущем ходу, но, дойдя до канала, он должен свернуть в канал и дальше продолжать движение по каналу.

Ход игры:

Если капитан остановил свой корабль на поле «Работа в канале +4», он получает дополнительных 4 очка и во время следующего хода должен завернуть в канал;

Если капитан остановил свой корабль на поле «Работа в канале Б», то он берет одну карточку «Бонус», выполняет ее условие и предписание, после чего во время следующего хода он должен свернуть в канал;

Если капитан остановил свой корабль на поле «Работа в канале КК», то он берет одну карточку «Кают-компания», зачитывает ее и при следующем ходе сворачивает в канал;

Поле «Работа в канале + страховка»

Остановившись на этом поле, капитан автоматически получает страховку для прохождения канала. Это означает, что следующим ходом он начинает движение по каналу, при этом, он застрахован от действия полей со знаком «-». Если корабль останавливается на поле со знаком «-», например «-4», то капитан не теряет очки.

Поле «Стоп на 1 ход»

Капитан, чей ледокол сделает остановку на этом поле, вынужден будет пропустить один ход.

Поле «Гавань»

С этого поля все корабли начинают свое движение вначале игры. В течение игры капитаны каждый раз при прохождении поля «Гавань» получают 3 дополнительных очка.

Ход игры: корабль пересек поле «Гавань» (или остановился на нем). Капитан получает дополнительных 3 очка и возвращает в колоды, не использованные карты «Бонус» и «Форс Мажор».

Поля «Льдина»


Остановившись на любой льдине, капитан данного корабля получает указанное на льдине количество очков. В случае, если карточки, накопленные в течение круга не меняют условий получения очков.

Учет очков

Учет очков во время игры ведется на цифровом поле, расположенном на острове. Каждый раз, когда кто-то из капитанов получает или теряет очки, фишка, соответствующая цвету его корабля передвигается вперед или назад.

Таким образом, в процессе игры любой из капитанов всегда может увидеть точное количество своих очков и количество очков других участников.


Подсчет очков в конце первой части игры

По мере приближения к окончанию первой части игры у каждого из капитанов будет достаточно информации, чтобы составить «портрет личности» каждого из капитанов.

А у кого это получилось лучше других, и кто в итоге будет достоин звания Адмирала, определит вторая часть игры. Первая часть игры завершается в тот момент, когда кто-то из капитанов набирает необходимое количество очков. После этого происходит перераспределение очков, и фишки в таблице очков перемещаются следующим образом:

Капитан, первым набравший необходимое количество очков получает во второй части игры бонус в 5 очков. Его фишка перемещается в таблице на цифру 5;

Капитан, занявший по количеству очков второе место, получает бонус в 4 очка. Его фишка перемещается в таблице на цифру 4;

Капитан, занявший третье место, получает 3 очка, его фишка становится на цифру 3;

Капитан, занявший четвертое место, ставит свою фишку на цифру 2;

Капитан, занявший пятое место, ставит фишку на цифру 1;

Остальные капитаны ставят свои фишки перед полем с цифрой 1.

Обратная связь

Для этой части игры вам необходимо заранее приготовить чистый листок и ручку для каждого участника. После того, как очки перераспределены, и фишки на таблице очков переставлены, наступает время «Обратной связи». Каждый из капитанов берет листок бумаги, пишет в столбик имена участников игры (кроме своего имени) и напротив каждого имени он пишет факты, которые он запомнил об этом участнике в течение первой части игры.

В этой части игры важно, чтобы участники выполняли это задание самостоятельно без подсказок друг другу. Данное задание необходимо выполнить в течение 3-5 минут.

После того, как все участники выполнили это задание, каждый участник демонстрирует остальным то, что он написал и зачитывает вслух.


ВНИМАНИЕ! После того, как началось зачитывание записанных фактов вслух, заполнять листочки уже нельзя.


Когда все капитаны прочитали факты, которые были записаны на листках, проводится голосование. Каждый из участников называет имена трех капитанов, кто, по его мнению, занял в обратной связи первое, второе и третье места. Это означает, что эти люди запомнили и прочитали больше всего фактов об остальных участниках.

После этого проводится открытое голосование, кто, по мнению большинства, занял в обратной связи первое, второе, и третье места. В результате, победители обратной связи также получают дополнительные очки в следующем порядке:

Капитан, который по итогам голосования занял первое место, получает 5 бонусных очков и передвигает свою фишку в таблице очков на 5 очков вперед;

Капитан, который по итогам голосования занял второе место, получает 4 дополнительных очка и соответственно передвигает свою фишку на 4 очка вперед;

Капитан, который по итогам голосования занял третье место, получает соответственно 3 дополнительных очка.

Вторая часть игры

Вторая часть игры ассоциативная. Сейчас, каждый из участников имеет какое-то представление о том, на что способны остальные участники, что им нравится делать, и что они бы сделали в той или иной ситуации. Также, может быть большей частью подсознательно, но у каждого участника есть какие-то ассоциации по отношению к другим капитанам.

Чтобы стать Адмиралом, мало хорошо знать морское дело, надо также хорошо знать свою команду, своих капитанов.

Если в игре участвуют 4-5 человек вторая часть игры ведется до 50 очков.

Если в игре участвуют 6-8 человек вторая часть игры ведется до 40 очков.

Подготовка ко второй части игры

Вторая часть игры проходит на специальном поле с флагами, расположенном на острове. У каждого из капитанов есть собственный флаг. На один из флагов ставится фишка «Матрос» (белая). Каждому участнику раздаются карточки с цифрами от 1 до 5. На соответствующее место (в центр поля с флагами) выкладываются карточки «Представьте, что...». Вторая часть игры играется с одним кубиком.


Примечание: если в игре участвует меньше 8 человек, то свободные флаги вы можете назвать именем кого-то из публичных людей, хорошо знакомых всем участникам, или именем вашего общего знакомого. Ваши ассоциации с этим человеком тоже могут участвовать в игре.
Ход игры:
Капитан, лидирующий в игре, кидает кубик. «Матрос» передвигается по кругу на то количество полей (флагов), которое выпало на кубике и останавливается на каком-то из флагов. Капитан, которому принадлежит данный флаг, находится сейчас в центре внимания. Тот, кто бросал кубик вытягивает карточку «Представьте, что...» И читает то, что написано в карточке, вставляя вместо троеточий имя обсуждаемого капитана.

Например:

Скоро у...(Александра) день рождения. Как Вы думаете билеты на какое мероприятие...(Александр) с удовольствием бы принял(а) в подарок:

1) В кино;

2) В оперу;

3) В театр;

4) На джазовый концерт;

5) В боулинг.

Затем все участники (тот, кого обсуждают, тоже участвует) выбирают из карточек с цифрами от 1 до 5, карточку с цифрой, которая, по их мнению, обозначает правильный ответ. Это нужно делать так, чтобы никто из капитанов не знал, какой ответ выбрал другой капитан.

По общей команде, все вместе показывают друг другу свои варианты ответов.

Побеждают в этом туре участники, большинство которых показали один и тот же вариант ответа.

Например: в игре участвует 8 человек, из которых двое показали цифру 2, один показал цифру 1, пятеро показали цифру 4. Побеждают в этом туре участники, которые показали цифру 4, так как их оказалось большинство. Все они получают по одному очку. Если в числе победителей этого тура оказался и капитан, которого обсуждали, тогда все пять победителей тура получают не по одному, а по 2 очка.

Примечание: если фишка попадает на флаг, который закреплен за публичной личностью или за общим знакомым участников, то раунд разыгрывается точно по таким же правилам, как и остальные.

После того, как были передвинуты фишки подсчета очков, следующий по часовой стрелке участник игры кидает кубик и двигает «Матроса».

Капитан, первым набравший нужное количество очков провозглашается Адмиралом!

Если несколько участников одновременно достигли победных очков, то тогда разыгрывается еще несколько дополнительных раундов, чтобы можно было выявить явного победителя и провозгласить его Адмиралом.

В игру «Ледокол» можно играть много раз даже с одними и теми же людьми это не снижает интереса и азарта в игре.

Если же Вы захотели новых ощущений, играя в эту игру, тогда просто пригласите новых людей за игровой стол, и Вы переживете
бурю эмоций, которые можно сравнить только с настоящим морем!

Удачи!!!

Варианты игр.

Экологические игры для детей младшего дошкольного возраста

«Времена года»

Цель: закреплять элементарные знания детей о характерных признаках сезонов года.

Материал: большой круг с вращающейся стрелкой, разделенный на четыре сектора (каждый сектор имеет свой цвет, имитирующий определенный сезон календарного года - белый (зима), зеленый (весна), красный (лето) и желтый (осень)), картинки с изображением сезонных изменений в неживой природе.

Игровая задача: после произвольной остановки стрелки подобрать картинки, соответствующие указанному стрелкой времени года.

«Отгадай-ка»

Цель: развивать у детей умение узнавать и называть представителей основных жизненных форм растений (деревья, травянистые и комнатные растения) по отличительным особенностям внешнего вида.

Материал: карточки с изображением деревьев (береза, ель), травянистых растений (астра, бархатцы), комнатных растений (фикус, бальзамин, бегония).

Игровая задача: назвать растения, изображенные на карточках.

«Одуванчик»

Цель: закреплять у детей элементарные знания о строении растений.

Материал: разрезные картинки с изображением частей одуванчика (стебель, лист, цветок).

Игровая задача: сложить из карточек одуванчики назвать его части.

«Узнай и назови»

Цель: научить детей узнавать и называть животных по отличительным особенностям внешнего вида.

Материал: карточки с изображением различных животных: собака, кошка, корова, лиса, медведь, рыба, ворона, воробей.

Игровая задача: назвать животных, изображенных на карточках.

«Что есть у животных?»

Цель: закреплять элементарные знания детей о частях тела животных.

Материал: карточки с изображением различных животных - собака, кошка, корова, лиса, медведь, рыба, ворона, воробей.

Игровая задача : показать и назвать части тела животного, изображенного на карточке.

Экологические игры для детей среднего дошкольного возраста

«Живое - неживое»

Цель: формировать у детей умение ориентироваться в понятии «живое», закреплять знания о признаках живых организмов.

Материал: картинки с изображением объектов живой (растения и животные) и неживой природы.

Игровая задача: отобрать те карточки, на которых изображены живые объекты, и объяснить свой выбор.

«Зоологическое лото»

Цель: закреплять и совершенствовать умение детей узнавать и называть представителей основных классов животных по отличительным особенностям внешнего вида.

Материал: игровые карты с изображением разных животных, карточки с изображением представителей основных классов животных (рыбы, птицы, насекомые, звери), карточки с описанием внешних отличительных особенностей разных животных.

Утро, поиграй со мной! Друзья, с Вами Ирина Иваськив. Вы размышляли над тем, как много сегодня одиноких людей? Они одиноки не столько физически, сколько душевно. Психологи наперебой приводят множество советов от одиночества. Одним из самых естественных средств выползти из ракушки являются игры для психологической разгрузки – так называемые “игры ледоколы”.

Игры ледоколы: несколько примеров

Такие игры подойдут и детям, и подросткам, и взрослым. По сути, это – обычные игры. Но благодаря тому, в какой части занятия они проводятся, в какой последовательности, с какими правилами – они разряжают атмосферу, снижают уровень тревожности, тренируют навык говорить или рисовать то, что чувствуешь, выводят из состояния одиночества. Прекрасная психологическая разгрузка!

Бегущая волна

Лучше всего играть в эту игру, сидя в кругу. Один из участников говорит своему соседу справа короткое приветствие. Например: Доброе утро!. Сосед справа должен как можно быстрее встать, повторить это приветствие и сесть. Следующий участник справа должен сделать то же самое. Начнётся волна вставаний, бегущая по кругу, пока не вернётся к первому участнику. Когда первое приветствие пройдёт 4-5 человек, второй участник пускает по кругу своё приветствие. Например: Привет! Когда второе приветствие пройдёт 4-5 человек, третий участник пускает по кругу своё приветствие. И т.д. Единственное пожелание: играть нужно с максимально возможной скоростью.

Лицо настроения часть 1

Участники остаются сидеть в круге. Им раздают карточку с изображением контура лица и фломастер. Задание заключаются в том, чтобы каждый участник нарисовал на лице то настроение, с которым он пришёл на занятие, показал затем нарисованное лицо всей группе и объяснил, почему он нарисовал именно такое лицо.

Пожелания от частей тела

Участники, сидя в круге, по очереди достают из шляпы картинку с изображением части тела (или карточку с названием части тела): желудок, сердце, мозги, диафрагма, мизинец, глаза и т.д. Выбранную часть тела нужно будет сохранять в секрете. Нужно будет придумать пожелание от имени выбранной части тела и, озвучивая его, изображать жестами эту часть тела. Другие участники игры должны будут отгадать, от кого это были пожелания.

Отгадай песню

При помощи какой-нибудь считалочки выбирают водящего, который выходит за дверь. Остальные участники выбирает какую-нибудь строчку из известной всем песни и распределяют эту строчку каждому участнику по одному слову. Затем входит водящий, и участники все одновременно начинают громко повторять каждый своё слово. Водящий должен догадаться, что это за песня, собрав её по слову.

Лицо настроения часть 2

После игры “Отгадай песню” Вы проводите встречу так, как планировали. А ближе к концу снова раздайте участникам карточки с изображением контура лица и фломастер. Задание заключаются в том, чтобы каждый участник нарисовал на лице то настроение, с которым заканчивается занятие.

Заключение

Даже если Вы одни, вспомните о том, что каждое утро Вас встречает новый день, в котором Вы никогда не были! Друзья, организовать игры ледоколы недолго и не сложно. На природе под шашлычок, дома во время семейного ужина, на занятии с детьми, в детском лагере, посещая больных в больнице, на дне рождения, в длительной поездке… Выползайте из ракушки – всё же этот мир так прекрасен!

Игры - ледоколы

Игры категории "Оправдание"
В какие-то моменты по ходу действия предлагаются случайные, неожиданные, и непредсказуемые вещи (фразы, предметы, движения, и т. д.). Импровизаторы должны придать им какой-то смысл. Задача в том, чтобы сделать эти вещи оправданными в сложившейся на данный момент ситуации.

Замри с касанием
Два игрока начинают сцену. В какой-то момент один из игроков вне сцены выкрикивает "Замри!". Игроки на сцене застывают. Тот, кто воскликнул "Замри!", выпрыгивает на сцену, касается одного из игроков, чтобы он сошел со сцены, принимает ТОЧНО ТАКОЕ ЖЕ ФИЗИЧЕСКОЕ ПОЛОЖЕНИЕ, и начинает новую сцену, основываясь на физических положениях игроков. Игроки оживают и застывают столько раз, сколько им нравится. Чтобы эта игра удалась, игроки должны быть как можно более выразительны в движениях. Это дает игрокам вне сцены больше возможностей для моментов "Замри!".

Вариант: Замри вслепую
Точно так же, как в "Замри с касанием", но игроки вне сцены стоят спиной к представлению, кто-то "снаружи" выкрикивает "Замри!", следующий человек в ряду выпрыгивает на сцену, и так далее, как описано выше.

Круг с продолжением
Сцена играется в центре круга. Игроки из круга по очереди касанием выводят из игры игроков в круге, сохраняя тех же действующих лиц и сюжет на протяжении всего действия.

Игры категории "Тарабарщина"
Игроки на сцене говорят тарабарщину. Во время сцен тарабарщины нельзя использовать никаких известных языков. Здесь главное, чтобы информация передавалась ФИЗИЧЕСКИ, а не словесно. Эти сцены играются не как шарады, а так, как будто игроки на сцене точно знают, что говорят другие игроки.

Тарабарский словарь
Игроки стоят в круге. Один из игроков поворачиваются к стоящему рядом человеку и говорит бессмысленное слово. Тот повторяет это слово и предлагает его определение на русском языке. Затем он, в свою очередь, поворачивается к стоящему рядом человеку и говорит бессмысленное слово, и так далее по кругу.

Тарабарские ассоциации
Игроки стоят в круге. Один из игроков "кидает" какое-то бессмысленное слово любому другому участнику круга, а тот в свою очередь по свободной ассоциации "кидает" новое слово еще какому-то человеку в круге. Эту разминку нужно разыгрывать в быстром темпе, и игроки должны не думать заранее, а просто свободно ассоциировать что-то с принятым словом.


Игры категории "Фокусировка"
Здесь развивается способность уделять внимание тому, что происходит на сцене. Основное внимание направлено на главное действие, кто бы его ни выполнял, сам игрок или кто-то другой. Очень важно развить эту способность, так как при четкой фокусировке сцены получаются более слаженными.

Возьми и передай
Шаг 1: Игроки равномерно размещаются по игровому пространству. Один из игроков начинает двигаться по комнате, каким угодно образом. Затем он передает импульс другому игроку, который сразу же его принимает и начинает двигаться по комнате. Когда другой начинает двигаться, первый застывает. Помните о том, чтобы "передать" импульс.
Шаг 2: Точно так же, как и выше, но вдобавок импульс может быть "принят" любым, кто решает начать двигаться. Если другой игрок начинает двигаться, тот, кто двигался до этого, застывает. Если два игрока начинают двигаться одновременно, они должны отзеркаливать друг друга, или один из них должен передать импульс другому. Очень важно обращать внимание на окружающих людей и передавать импульс тем, кто оказался в неудобном положении.

Слон
Игроки стоят в круге, один человек в центре. Он начинает стремительно вращаться. Вращаясь, он быстро считает до десяти. Когда он доходит до десяти, то указывает на одного из участников круга. Указанный человек вытягивает перед своим лицом руку и махает им, как слоновьим хоботом. Люди с обоих сторон "ответственного за хобот" должны сделать уши слона. При этом человек слева касается своей головы левой рукой, а человек справа касается своей головы правой рукой. Да, это действительно выглядит очень глупо. Тем временем чувствующий головокружение человек в центре выкрикивает: "Биппити Биппити Боп". Слон должен быть образован до того, как человек в центре дойдет до "Боп". Если у слона нет хобота и ушей к тому времени, как говорится "Боп", то кто-то должен заменить человека в центре круга. Тот, кто отвечал за часть слона, не созданную до произнесения "Боп", должен перейти в центр. То есть если у слона есть хобот и правое ухо, но нет левого, то человек слева от хобота выходит в центр круга. Об этом принимает решение кто-то из круга. Можно делать более сложных и несимметричных животных. Можно считать про себя, образовывать кролика вместо слона.

Что ты делаешь?
Образуется круг, один из игроков начинает изображать пантомимой какое-то простое действие (например, прыгает со скакалкой). Когда это действие развернулось, один из игроков из круга выходит в центр и спрашивает: "Что ты делаешь?" Первый игрок говорит что-то ДРУГОЕ вместо прыганья со скакалкой (например: "Стригу газон"). Спросивший игрок начинает строить скворечник, и ждет, пока его не спросят, что он делает. Это продолжается до тех пор, пока все не пройдут через это упражнение. Здесь необходима хорошая скорость реакции, и способность дать ответ, как можно больше отличающийся от действия. Можно попросить игроков спрашивать "Что ты делаешь?" с разными акцентами и настроениями.

Игры категории "Синхронизация"
Здесь подчеркивается слаженность действий игроков и их восприимчивость друг к другу.

Ужасные гляделки
Все сидят или стоят в круге, опустив голову и закрыв глаза. На счет три все смотрят либо на того, кто сидит справа, либо на человека слева, либо прямо напротив. Если они встречаются глазами, оба вскрикивают и выходят из круга. Это повторяется до тех пор, пока все не выйдут из круга.

Инопланетяне, тигры и коровы
Игроки стоят в круге. Каждый может исполнять одну из трех ролей. Первая из них - инопланетянин. Инопланетянина можно показать, сделав антенны пальцами над головой, и наклонившись в круг со звуками "зип зип зип". Вторая роль - это тигр. Тигра можно показать, наклонившись в круг, обнажая свои ужасные клыки и рыча. Третья роль - корова. Вымя коровы можно показать, положив руку на живот и громко мыча. Кто-то в кругу быстро считает до трех. На счет три каждый вступает в одну из трех ролей - инопланетянина, тигра или коровы. Продолжайте цикл 1-2-3, пока все не окажутся одним и тем же существом.

Варианты
Можно использовать другие роли: камень, бумага, ножницы. Можно увеличить набор вариантов, например, корова, робот, холодильник, Мерседес. Можно использовать правила большинства. Например, если есть шесть тигров, четыре коровы и два инопланетянина, то два игрока, выбравших роль инопланетянина, выходят из круга.

Игры категории "Словесные"
Здесь подчеркиваются или ограничиваются разговорные способности и возможности игроков. Считайте это дополнительной трудностью в разыгрывании сюжета, а не заменой сюжета.

Слово за слово
Игроки стоят в круге. Они начинают рассказывать историю, каждый из них говорит по одному слову по кругу.

Вариант: Сюжетный баскетбол
Точно так же, но игрок "кидает" слово любому другому игроку.

Раз, два, три, четыре, пять
Игроки рассказывают историю по кругу, на первом проходе каждому игроку разрешается одно слово. На второй раз разрешается два слова, потом три, и так далее до пяти. Потом проходят круги обратно от пяти до одного слов. Когда последний круг доходит до конца, история должна закончиться. Получается структура 1-2-3-4-5-4-3-2-1-конец.

Свободные ассоциации
Игроки стоят в круге. Один из игроков "кидает" какое-то слово любому другому участнику круга, а тот в свою очередь по свободной ассоциации "кидает" новое слово еще какому-то человеку в круге. Эту разминку нужно разыгрывать в быстром темпе, и игроки должны не думать заранее, а просто свободно ассоциировать что-то с принятым словом.

Вариант: Расстрел
Здесь все ассоциации высказывает один игрок. Шесть человек выстраиваются в ряд и "выстреливают" заготовленные слова игроку, который сразу же отвечает свободными ассоциациями.


Вариант: Тарабарские ассоциации
Как в "Свободных ассоциациях", но слова могут быть и бессмысленными. Это не позволяет игрокам слишком много думать.

Разминки категории "Физические"
Здесь используется или ограничивается какой-то телесный или физический аспект сцены.

Смертоносные руки самураев
Внешняя сторона ваших рук, от локтя до ребра ладони, - это отравленный меч, который можно использовать для нападения и защиты. Игроки стоят в круге, и медленно двигают свои руки вверх и вниз. Когда устанавливается одинаковый темп, дается команда "НАЧАЛИ!". Игроки нападают друг на друга, стараясь поразить другого своим отравленным мечом. Единственной защитой служит собственный меч. Если человека поражают в любое место, кроме внешней стороны руки ниже локтя, этот человек, плавно двигаясь, умирает. Умирающий самурай может продолжать убивать, пока не коснется ягодицами пола. Суть игры в том, чтобы осознавать свое тело и управлять им. Обращайте внимание на то, чтобы ваше тело двигалось в одном и том же темпе. Здесь нужно переводить одной действие в другое, двигаясь не просто замедленно, а плавно. Ели вы замахиваетесь и не попадаете, продолжайте дальше свое движение руки, даже если это означает, что вас убьют. Когда вы овладеете этим, попробуйте играть в командах по два человека, помня о том, чтобы не убить по ошибке вашего партнера. Можно разделиться на две группы и провести небольшую феодальную войну. Эта разминка обычно заканчивается кучей трупов на полу.

Дом с привидениями
Нужно как минимум по одному человеку у каждой стены, все остальные бродят по центру комнаты. Люди у стен - это наблюдатели. В идеале должно быть больше четырех наблюдателей. Помните, что безопасность - прежде всего. Людей, которые беспорядочно двигаются по центру комнаты, просят закрыть глаза и выставить руки в стороны. Они продолжают медленно двигаться, наталкиваясь друг на друга с закрытыми глазами, а наблюдатели для безопасности перенаправляют их от стен в центр комнаты. Все это продолжается до тех пор, пока блуждающая группа не сможет делать это тихо. Затем один из игроков с закрытыми глазами выбирается на роль вампира. Этот вампир вслепую бродит по комнате. Когда вампир встречается с другим игроком, о хватает его за запястье. Игрокам говорят, что если их схватят за запястье, они должны вскрикнуть, открыть глаза и перейти к наблюдателям. Это продолжается до тех пор, пока в центре не остается ни одного игрока.

Варианты
При приближении вампира наблюдатели могут издавать страшные звуки. Без вампира - некоторые группы настолько напряжены, что им достаточно закрыть глаза, чтобы развить доверие, не говоря уже о прикосновениях других людей. Исцеление - игроки, к которым прикоснулся вампир, сами становятся вампирами. Если два вампира прикасаются друг к другу, они исцеляются и перестают быть вампирами.

Игры категории "Музыкальные"
Здесь важную роль играет музыка, которая может очень по-разному влиять на ход представления.

Песенный круг
Игроки образуют круг. Каждый по очереди вносит в круг какой-то музыкальный звук. После того, как все вступили в игру, игроки перекликиваются друг с другом своими звуками, создавая небольшие "джазовые импровизации". По условленному сигналу все снова образуют первоначальный круг. Затем игроки по очереди замолкают, начиная с того человека, который издал первый звук.

Слова песни
Игроки в круге поют по очереди по одному слову. Важно, чтобы выработался определенный ритм. Попробуйте найти хороший припев, чтобы выстроить песню.

В английском подобные развлечения называются «Игры-ледоколы» (Ice Breaking Games) - однозначно проигравших в них обычно не бывает, мероприятия призваны быстро объяснить присутствующим, кто есть кто, чтобы дальше общение происходило непринужденно.


1 Кажется, здесь этого не было


Присутствующие случайным образом разбиваются на пары. Ставим их друг против друга и просим за 30 секунд запомнить максимальное количество деталей в облике партнера. Далее играющие встают спина к спине, а специально выделенные люди что-то меняют в их облике: снимают серьги, сбривают усы, уменьшают грудь. Снова оказавшиеся лицом к лицу игроки должны за минуту определить, что изменилось.

+ Присутствующие хотя бы узнают, как кого зовут, и перестанут тайком рассматривать твою волосатую родинку. – Все запомнят только внешние данные.
В финале вечера трудно будет убедить собравшихся, что Таня так и пришла - без юбки.

2 Пятка к пятке

Ведущий называет цифру и часть тела, которую ему позволит назвать совесть, например: «Три, колено». Три человека должны быстро выйти в центр комнаты и соединить свои колени (локти, стопы, головы, брови - в зависимости от фантазии). Далее троица становится зрителями, а игра идет до момента, пока не кончатся участники.

+ Прикосновения являются для нас генетически исходным каналом коммуникации. Короче, тактильные контакты - это хорошо. – Не все могут быть готовы сходу трогать ногами незнакомых людей.

Присутствующие разбиваются на две команды, каждая встает вокруг своего стола и начинает строить башню. Конструкция ее может быть любой, но играющие должны ставить стаканчики по очереди.

По сигналу ведущего строительство заканчивается, и побеждает та команда, чья башня оказывается выше. Если она рушится до свистка, стол считается проигравшим, а виновный в катастрофе делает вид, что ему стыдно.

+ Работая в команде, люди забывают о некоторых формальностях в общении. Ведь хочется победить! – Кому-то придется убирать последствия.
Для игры требуется довольно много места.

4 Две лжи и одна правда

Устав собирать разлетевшиеся по комнате стаканы, переходи к более спокойным играм. Присутствующие организуют что-то похожее на хоровод, и каждый по очереди рассказывает соседу справа два выдуманных факта о себе и что-то правдивое: «Люблю здоровое питание, коллекционирую яхты знаменитостей, живу с мамой». Оппонент должен угадать, чему из этого стоит верить. Потом история повторяется: уже он рассказывает о себе своему соседу справа.

+ Для игры не требуется особая подготовка.
Все присутствующие наконец узнают, кто сидит рядом с ними.
– Не все любят рассказывать о себе правду, поэтому играть придется через 3–4 тоста.

5 А в нашем офисе…

Встретить массу смутно знакомых людей можно и на новогоднем корпоративе. Познакомиться с ними поможет простая викторина, темой будет общее офисное пространство. Подойдут вопросы: «Где сидит бухгалтерия?», «В каком году впервые появилась традиция наряжать фикус?», «Чем занимаются эти молодые люди с ирокезами, что каждое утро курят у подъезда?»

+ Лучший способ узнать наконец, кому ты весь год писал гневные письма. – Тебя тоже узнают.

6 И ты тоже?

Присутствующие случайным образом разделяются на группы по три человека. По сигналу они начинают искать три общие для них признака. Это может быть родной город, год рождения, отчество, профессия дедушки или одинаковый цвет носков. Команда, которая сделает это первой, рассказывает присутствующим, что именно их объединяет, а потом становится болельщиками, которые ходят вокруг оставшихся играющих и отвлекают их.

error: