Прохождение игры нэнси дрю тайны старого замка. "Нэнси Дрю

Рады приветствовать вас, дорогие читатели, в прохождении Проклятие старого замка, которое обещает быть сложным, но очень интересным. Так как игра нелинейная, то порядок вашего прохождения может отличаться от написанного нами. Как и в прочих играх серии Нэнси Дрю, вы можете выбрать две сложности игры - младший или старший детектив. В последнем случае загадки будут куда сложнее, а подробного описания задач - не будет.

В игре Проклятие старого замка прохождение предусматривает следующие награды:

1. Бета-тестер - присваивается за тестирование карточной игры;
2. Собиратель карт - для этого нужно собрать все карты игры "Рейд";
3. Пасхальное яйцо - придется хорошенько порыскать в поисках пасхального яйца, которое спрятали от вас разработчики;
4. Смелый лесни к - за то, что не боитесь страшного ночного леса, залитого лунным светом;
5. Хранитель истории - это достижение можно получить, если вернуть утерянный артефакт;
6. Любитель сувениров - за любовь к памятным безделушкам, которые будут напоминать о былых приключениях;
7. Начальник охраны - вручается за неусыпное бдение за замком;
8. Житель подземелья - чтобы получить это достижение, придется очень тщательно исследовать все подземелья в игре;
9. Поставщик продуктов - можно получить за успешную доставку продуктов питания;
10. Кладоискатель - причитается за нахождение монет;
11. Исследователь колодцев - придется многократно исследовать колодец с помощью ведра;
12. Вестник опасности - это достижение по праву принадлежит тому, кто несколько раз будет поднимать фальшивую тревогу.

Но хватит уже с вас скучных нотаций, пора приниматься за дело. Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка начинается за столом Нэнси Дрю. На нем вы можете найти следующие предметы:

Авиабилет в правом нижнем углу стола. Щелкнув на него, вы отправитесь в далекую Германию, где сможете начать расследование;
- папку "Материалы дела" - краткая справка по предстоящему расследованию;
- книгу "Что должен знать детектив", автор, конечно же, Нэнси Дрю. В ней кратко описано управление в игре, а также общие детали игрового процесса (рекомендовано к прочтению для тех, кто впервые играет в серию Нэнси Дрю);
- комикс "Приключения Кодзи и Кита" (абсолютно бесполезная вещь для прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка).

Закончив с чтением, нажимайте на авиабилет и готовьтесь к путешествию. Посмотрев небольшой ролик о вашем будущем сопернике, шастающим по лесам и охотящимся на неповинных девчушек, вы окажетесь у ворот замка. Позвоните в звонок справа от ворот, чтобы вас, наконец, впустили. Но не тут-то было. Какой-то озорной мальчишка по имени Лукас отказывается открывать ворота и требует, чтобы вы сыграли с ним в игру, которую он спустит в ведре на веревке. Здесь все просто, вам нужно найти два одинаковых монстра, отметить их галочками, а затем нажать клавишу "Проверить совпадение". После этого, вы все же сможете попасть внутрь замка и продолжить Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а маленький паршивец получит заслуженную трепку.

Вы окажетесь внутри небольшого дворика. Идите прямо - к большой коричневой двери. Переступив ее порог, вы окажетесь в фойе прекрасного замка. Осмотреть помещение вы сможете чуть позже, а пока поднимайтесь по лестнице на второй этаж и откройте коричневую дверь. Ваше Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прервет телефонный звонок. Несмотря на отвратительную связь, Нэнси удастся поссориться с Нэдом, который, похоже, приготовил для главной героини романтическое свидание. Но компания немецкого монстра, сейчас куда привлекательнее для Нэнси, нежели Нэд. Продолжайте двигаться дальше, пока не окажетесь в огромном зале. Ваша задача - найти кабинет бургомистра. Для этого сразу же поверните направо, а затем еще раз направо - окажетесь в коридоре с красной ковровой дорожкой на полу. После этого идите по дорожке.

В нише, справа от вас, будет стоять два кресла и журнальный столик, на котором прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка заботливо оставило для вас книгу с историей здания. Ознакомьтесь с ней, затем продолжайте двигаться по коридору. Слева будет находиться дверь в кабинет бургомистра, о чем свидетельствует табличка справа от двери.

Стоит вам войти внутрь, как достопочтенный бургомистр быстро спрячет под стол какие-то игрушки. Нет, он не впал в детство, поговорите с ним на все темы и сами все узнаете. Помимо кучи бесполезной информации, вы узнаете, что Карл Вешлер (так зовут бургомистра), разрабатывает собственную настольную игру "Рейд" и очень хочет, чтобы вы высказали о ней своё мнение. Не стоит ему отказывать, и вы расположите бургомистра на свою сторону.

В игре Проклятие старого замка прохождение можно многократно прерывать, чтобы перекинуться в карты с Бургомистром. Приступив к игре "Рейд", в первую очередь, рекомендуем ознакомиться с правилами, которые находятся в правом нижнем углу. В игре принимают участие три игрока, каждый из которых имеет фишку определенного цвета (ваша - салатовая) и набор из трех карт. Игровое поле состоит из ряда разноцветных клеточек. Тот игрок, чья фишка доберется раньше всех до конца игрового поля (замок, расположенный в центре), одержит победу. Количество ходов, которое делает каждый игрок, определяется цифрой, которая выпадет на рулетке. Последующие действия игрока определяются цветом клетки, на которой остановилась фишка:

Красный - поединок силы;
Синий - поединок магии;
Зеленый - поединок здоровья;
Оранжевый - поединок мудрости;
Фиолетовый - кража карты у противника (в том случае, если у него их больше двух);
Белый - движение вперед к следующей белой клетке;
Черный - движение назад до предыдущей черной клетки.

На клетках может присутствовать 2 символа:

Сердце - вы берете из колоды дополнительную карту;
Звездочка - вы кладете в колоду одну из ваших карт.

В том случае, если ваша фишка остановилась на клетке красного, синего, зеленого или оранжевого цвета вам предстоит поединок с одним из противников; на ваш выбор (конечно же, лучше выбирать того, у которого меньше карт). Для сражения вы выставляете одну из ваших карт. От цвета клетки будет зависеть, какой параметр будет участвовать в поединке. Игрок, на карте которого параметр будет больше - выигрывает поединок.

Вверху каждой карты указывается количество шагов впред/назад. Если вы выигрываете поединок, то дополнительно делаете вперед столько шагов, сколько указано на вашей карте, если проигрываете - делаете назад столько шагов, сколько указано на карте противника. В случае ничьи - остаетесь на месте.

После сражения обе карты убираются в колоду, а игроки берут новые карты. Обратите внимание, чтобы попасть в замок вам обязательно придется стать на последнюю красную клетку и победить в поединке силы.

Безусловно, понять лишь по описанию суть игры довольно сложно, но, сыграв несколько раз, вы быстро освоитесь. В "Рейде" есть три уровня сложности, от которых зависит количество серебряных монет, которые вы получите в случае победы. Когда разговоры будут окончены, а вы всласть наиграетесь в "Рейд", настанет время внимательно осмотреть кабинет и тем самым продолжить прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Подойдите к нише в стене, на которой расположены весы с карточками. К несчастью, Нэнси случайно зацепит карточки и они упадут на пол. Бургомистр попросит вас вернуть все на свои места. Чтобы это сделать, ознакомьтесь с книгой "Рейд", которая находится под весами. В ней четко написано, к какому классу относится каждая из карточек - монстры, герои или маги. Обратите внимание, в описании Воробья - Профессора почему-то указан некий ключ. Также в конце книги вы можете узнать, что одна из карточек для игры еще не окончена и находится в процессе разработки.

Чтобы решить загадку с весами и продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вам нужно расставить персонажи в соответствии с их классом: монстры (морячка красная коса, серый волк, разбойник), герои (король-ослик, воробей-профессор, морской заяц - Бонапарт), маги (колдунья-кнопка, волшебное зеркало, золотой охотник). После этого нужно переставить карты так, чтобы весы заняли отмеченные позиции. Вес каждой из карт можно узнать, посмотрев на значение параметра (для монстров - это мудрость, для героев - магия, для магов - сила). В итоге, на весах должны оказаться следующие карты:

на первых - морячка, осел, колдунья;
на вторых - волк, воробей, зеркало;
на третьих - разбойник, заяц, охотник.

Стоит вам вернуть все карточки на свои места, как из под весов выпадет записка на немецком. Расшифровать ее вы сможете чуть позже во время прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Развернитесь и подойдите к картине с изображением воробья-профессора на противоположной стене. Осмотрев ее, вы обнаружите ключ, приклеенный к холсту с обратной стороны. Возьмите его.

Чтобы закончить этот этап прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, подойдите к бургомистру и поговорите с ним о незаконченной карте. Он попросит вашей помощи в ее создании. Не стоит ему отказывать, если вы поможете, то в конце игры получите еще одно достижение.

После разговора с бургомистром можете покинуть его кабинет. В коридоре вас ждет звонок от братьев Харди, которые весьма обеспокоены плачевным душевным состоянием Нэда. Они попросят вас перезвонить, как только доберетесь до нормального телефона. После этого поверните налево и продолжайте двигаться по коридору. Справа вы обнаружите еще одну нишу с креслами и журнальным столиком. В этот раз на столе будет лежать шкатулка с замком. Осмотрев ее, Нэнси поймет, что для открытия шкатулки понадобится еще несколько цветных стекол. Их вы сможете найти чуть позже во время прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

А пока продолжайте двигаться по коридору и вновь окажетесь в центральном зале. Вам нужно оказаться на противоположном его конце - именно там расположена комната Нэнси. Для этого поднимитесь по лестнице на один пролет вверх и идите прямо. Вскоре, окажетесь у двери собственной комнаты.

Переступив порог комнаты, подойдите к телефону, расположенному у правой стены. Щелкните на номер Джо, записанный на желтой бумажке возле телефона. Поговорив с ним, идите к прикроватной тумбочке, на ней вы обнаружите карманный немецкий словарь, который нужно применить на найденную записку.

После этого направляйтесь в противоположную часть комнаты. На полке над камином вы найдете программу мероприятий, рекомендовано к ознакомлению. На этом осмотр собственной комнаты можно считать оконченным. Время прогуляться по замку.

После того, как вы закончите общаться с Аней, настанет время обыска старушки - рассказчицы. Надеемся, вы купили кусочек тортика, как мы писали ранее в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Если нет - обязательно купите, без него обыск сумки Ренаты не представляется возможным. Направляйтесь к старушке Ренате, которая находится в банкетном зале.

Поговорите с ней на все темы, но предложение сладкого - фразу "Хотите перекусить?" лучше оставить на потом, так как стоит Ренате скушать кусочек тортика, как она сразу же погрузится в объятия Морфея, то есть заснет. Теперь вам нужно обыскать ее сумку, но только вот ведь незадача - шкатулка, которая вам нужна, находится под кучей мелких предметов, которые при падении или ударе друг о друга могут разбудить спящую старушку, поэтому действовать нужно крайне осторожно. Вариантов решения этого задания может быть несколько. В нашем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка последовательность была следующая:

Поставьте вертикально два белых маркера у левой стенки;
- футляр голубого цвета уприте в правую стенку, немного наклонив право;
- карандаш поставьте вертикально рядом с маркерами;
- фиолетовый коробок, обтянутый розовой лентой, прижмите к карандашу справа;
- маленький золотистый шарик положите между банкой с чипсами и шкатулкой;
- коричневую коробку с узором поставьте вертикально на фиолетовый коробок;
- коричневую книгу "Сова" поставьте вертикально между фиолетовым коробком и банкой из под чипсов - места хватит как раз "впритык".
- голубой овал (вероятно, пудреница) положите горизонтально на банку с чипсами.

Если вы все сделали правильно, и не разбудили Ренату, то шкатулка окажется свободной. Теперь вы сможете спокойно осмотреть содержимое сумки. Для начала осмотрите коричневую книгу, которая находится в ее левой части. Внутри книги находится половина листика. Возьмите эту половинку с собой. В правой части находится шкатулка с очень хитрым и сложным замком. Наберитесь терпения, взломать его будет довольно сложно. Этот момент является одним из самых сложных за все прохождение игры Нэнси дрю: Проклятие старого замка

Первое, что вам нужно знать, что при каждом заходе на открытие шкатулки код будет разным, поэтому сказать правильный код к шкатулке мы вам не можем. Зато можем рассказать, как его подобрать. На протяжении одного захода у вас есть десять попыток (десять вертикальных столбцов). Каждый столбец состоит из четырех вертикальных кружочков. Если каждый из них будет правильного цвета, то при нажатии на кнопку "Пуск" (в правом верхнем углу), вы сможете открыть шкатулку. Обратите внимание, на уровне сложности Младший детектив цвета не могут повторяться, на уровне сложности - Старший детектив - могут.

В верхней части шкатулки есть 7 маленьких разноцветных кружочков - это и есть те цвета, которым нужно заполнять серые кружочки в столбиках. Чтобы понять, насколько вы близки к правильной разгадке, внизу каждого столбика есть четыре маленьких лампочки. Они показывают, сколько цветов и их позиций вы угадали. Зеленая лампочка означает, что вы угадали и цвет, и позицию, желтая - что вы угадали только цвет. Очень важно понимать, что лампочки внизу показывают только количество правильно заполненных кружков, но не них расположение. Другими словами, какую бы именно ячейку в столбце вы не угадали, загораться будет одна и та же маленькая лампочка.

Прежде, чем мы приступим к разбору этого этапа прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка на примере, хотелось бы написать еще несколько общих советов:

Всегда заполняйте первый столбик разными цветами;
- чтобы иметь максимум информации, заполните второй столбик с использованием трех цветов, которые не использовали в первом;
- прежде, чем нажимать кнопку "пуск" для проверки очередной правильной, на ваш взгляд комбинации, подумайте, если это комбинация - правильная, то правильно ли загорелись лампочки при предыдущих попытках. Если нет - то ваша текущая комбинация неправильная;
- время между каждой попыткой - ограничено и старушка может проснуться. Сохранениями, к сожалению, тоже нельзя пользоваться, так как разгадка начинается с самого начала. Поэтому вы можете сделать скриншот, свернуть программу и подумать над загадкой, разглядывая скриншот.

Попробуем разобрать эту загадку на примере, представленном на скриншоте:

1. Вводим первые четыре цвета. Лампочка показывает, что среди цветов - только один правильный, да и то не на своем месте. Отлично! Значит оставшиеся три цвета, которые мы не ввели (фиолетовый, оранжевый и бирюзовый) обязательно есть в правильной комбинации.
2. Вводим оставшиеся три цвета + оставляем красный. Лампочки показывают, что три цвета угаданы и один из них на своем месте. Значит красный - неправильный цвет (если бы он был правильным, то загорелись все четыре лампочки).
3. Предполагаем, что бирюзовый - на своем месте, последний недостающий цвет - салатовый, а оранжевый и фиолетовый меняем местами. Лампочки ясно свидетельствуют, что мы опять не угадали четвертый цвет и не один из цветов не на месте.
4. Предполагаем, что розовый - правильный четвертый цвет, а также меняем местоположение всех остальных цветов. Лампочки показывают, что цвета правильно подобраны и два из них находятся на своих местах.
5. Все остальные ходы - сугубо подбор положения каждого из четырех цветов. Можно было отгадать верную комбинацию и на пару ходов раньше, но время, как вы знаете, ограничено.

Уверены, что прибегнув к нашим советам, вы, рано или поздно, сможете выяснить правильную комбинацию цветов и разгадать, наконец, эту ненавистную загадку.

Внутри шкатулки, содержимое которой от нас так тщательно прятало прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вы обнаружите карту замка, на которой отмечены все места, где появлялся монстр. Кроме того, из карты вы узнаете, что в замке есть тайная темница. Вам обязательно нужно отыскать ее.

После этого можете покинуть банкетный зал, оставив Ренату спокойно спать. Стоит вам переступить порог банкетного зала, как с вами сразу свяжется Маркус (или Нэд) и попросит позвонить ему со стационарного телефона. Делать нечего, отправляйтесь в свою комнату, но вас ждет сюрприз - стоит вам открыть дверь, как на главную героиню сверху обрушится поток воды. Этот маленький паршивец - Лукас поставил ведро с водой над дверью. Ну, погоди, мы еще с тобой поквитаемся. А пока стоит переодеться в нечто сухое, например - в старинное платье, которое кто-то оставил на вашей постели. Теперь стоит воспользоваться стационарным телефоном, позвоните Маркусу и Нэду, поговорив с ними на все темы.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка требует, чтобы вы выяснили, кто именно положил вам это платье. В первую очередь отправляйтесь в кабинет бургомистра и поговорите с ним на все темы. Во-первых, он подскажет, что найденная вами колючка встречается в соседнем лесу, во-вторых попросит вновь оказать помощь в создании персонажа для своей игры.

Теперь держите свой путь к Ане. Поговорите с ней, но она тоже не знает, кто подложил вам платье. Единственное - оно кажется ей очень знакомым. Но на этом ваши дела в сувенирной лавке не заканчиваются. Осмотрите круглую стеклянную витрину, которая находится в правой дальней части комнаты, возле памятных футболок. На ней расположены образцы изделий из стекла, а наверху стоит книга "Искусство стекла". В ней вы найдете странную записку, которая поможет в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Возьмите записку с собой, а затем вновь поговорите с Аней. Девушка с удовольствием расскажет вам, что в замке есть стеклодувный цех, ключ от которого есть у нее и у бургомистра. Но вам она ключ не даст. Похоже, у вас есть новая задача - получить ключ от стеклодувного цеха, но прежде нужно закончить разбираться с платьем.

Выходите из антикварного магазина в фойе, где вас ждет Лукас. Поговорите с ним. Малец признается, что именно он окатил вас водой, но при этом не чувствует ни капли раскаяния. Вот маленький негодник. Теперь, осталось поговорить лишь с Ренатой. Именно к ней и отправляйтесь.

К несчастью, старая бабулька вовсе не захочет с вами разговаривать, настойчиво требуя, чтобы вы переоделись. Что же, очередная задача в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка выполнена, никто так и не признался в том, что положил вам платье на кровать.

Отправляемся искать стеклодувный цех, но для начала нужно заполучить ключ. За этим отправляйтесь к Карлу. Он будет куда сговорчивее Ани и без проблем даст вам ключ. В ответ на его любезность вновь помогите ему с созданием персонажа.

Уверен, что во время своих странствий по замку, вы уже не раз наталкивались на вход в стеклодувный цех. Найти его не сложно, выходите из кабинета бургомистра и отправляйтесь в центральный зал, там поверните направо - окажетесь в уже знакомой комнате с золотистыми обоями. Идите вниз по ступенькам и упретесь в дверь стеклодувного цеха. Используйте ключ, полученный от Карла, чтобы проникнуть внутрь.

Начнем обыскивать стеклодувный цех. Сделайте шаг вперед и поверните налево - перед вами будет стол с инструментами. Возьмите с него лопатку, монтировку и щипцы (они пригодятся в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка). Затем повернитесь направо - рядом с вами находится серый шкафчик, разделенный на 4 отсека.

В верхнем левом отсеке вы сможете взять зеленое стекло, которое поможет вам открыть найденную возле кабинета бургомистра шкатулку. Теперь развернитесь, печь пока лучше не трогать - работа с ней потребует выполнения определенных правил техники безопасности.

Куда лучше вначале разобраться с точильным станком, стоящим слева от двери. Осмотрите его, на корпусе есть красная кнопка, но нажатие на нее ни к чему не приводит. Чтобы запустить станок, как это не удивительно, нужно вставить вилку в розетку и лишь затем нажимать на кнопку. После того, как точильный камень начнет вращаться, выберите из инвентаря садовые ножницы и щелкните ними на точильном камне. Через несколько секунд вы получите обратно в инвентарь заточенный секатор.

Слева от станка находится мусорный бак. Поводите по его верхушке мышкой и сможете заметить очередную серебряную монету. Чтобы закончить обыск помещения, осмотрите баки, справа от входной двери. В одном из них Лукас приготовил для вас очередной сюрприз.

Теперь подойдите к печи. ОБЯЗАТЕЛЬНО нажмите на заслонку в левой части печи - она закроет большую часть пламени и убережет вас от ожогов. Лишь после этого щелкните на правой части печи и откройте задвижку. Чтобы продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вам, с помощью щипцов, нужно потянуть за красный рычаг, который находится в правом нижнем углу печи, под буквой А. Стоит вам это сделать, как слева откроется потайной проход, который ведет в темницу. Проследуйте в него.

Вы окажетесь в самых недрах старого замка. Для начала осмотрите окно слева от основания ступенек, но ничего интересного не найдете. Затем идите прямо - под первой деревянной дверью найдете вторую часть страницы, полученной из сумки Ренаты. Затем поверните налево и идите до тупика.

В полу справа находится люк, но открыть его, вы, к сожалению, пока не сможете. На стене находится специальный разъем, в которую нужно вставить некий круглый ключ. Но это позже, а пока прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка призывает вас вернуться в более привычные освещенные коридоры.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Проклятие старого замка , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка читайте у нас на сайте.

Вступление

Просмотрите видеоролик и начните с него прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка . После него вы очутитесь перед дверями в замок. Вам нужно нажать на звонок, но вам так и не откроют дверь. Но вы услышите голос, сверху спустится ведро с бумажкой. Лукас откроет вам решётку только в том случае, если вы разгадаете загадку. Достаём листик и отмечаем одинаковые картинки. После чего Лукаса прогонит бургомистр Карл и откроет вам решётку. Он вас пригласит в свой кабинет на 2 этаже. Зайдите в замок и ступайте к двери. Поворачиваем направо и щелкаем на монетку, которая лежит на газоне. Если вам удастся найти множество монет, то получите трофей. Полное описание игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка на нашем сайте.

Затем входим в дом и идём наверх по ступенькам. Открываем дверь и говорим по телефону с Нэдом. После идите наверх, вы наткнётесь на большой зал с мраморным полом. На другой стороне - комната Нэнси, чтобы пробраться туда, вам надо будет пройти по любому балкону вдоль стенки. Внизу под комнатой расположена столовая, по бокам через арки есть выходы на 1 этаж, а так же подвал.

Как будете у входа, выворачиваем налево, либо направо и проходим мимо лестницы в холл. Возьмите шкатулки и вы заметите, что не хватает кусочков разноцветных стекляшек. После открываем дверь и заходим в кабинет бургомистра. Тем временем Карл будет играть в куклы. Он ответит, что делает новую карточную игру-стратегию. Соглашайтесь поиграть. Игра под названием "Raid".

Ваш ход будет голубой фишкой, а ваши враги будут ходить жёлтой и фиолетовой фишкой. Цель игры - первому пробраться в замок посередине дощечки. В правом углу есть книга с правилами, в левом вы увидите рулетку. Вначале каждому игроку раздаётся по 3 карты, если дощечка, на которой лежат ваши карты, просвечивается голубым цветом, то это значит, что вы можете выбирать карту. Так же если рулетка светится голубым, вы можете её покрутить.

Как только вы покрутите рулетку, ваша фишка передвинется. Смотрим на цвет, на которой она стоит, если выпадет синяя, к примеру, открываете правила и читаете, что для синего цвета нужно произвести обмен, используя магию. На каждой карте в уголках будут 4 значения в разноцветных кружочках.

Синий цвет - это магия, оранжевый цвет - это мудрость, зелёный - здоровье, красный - силу. После у двух других игроков начнут подсвечиваться их дощечке с картами. Вам надо выбрать любую карту на дощечке игрока, у которого наименьшее количество карт. После начнёт просвечиваться ваша дощечка. Вам нужно выбрать среди своих карт ту, на которой цифра в синем кружке самая высокая. На экране вы увидите выбранную карту и ту карту, что выбрали у 2 игрока. Если значение магии на карте больше, то вы выиграли. После обе карты ложатся рубашкой вверх в верхнюю часть экрана, и вы получите ещё одну карту. Те же действия для оранжевого зелёного и красного цвета.

Если ваша фишка попадёт на черную клетку, то она вернётся обратно на предыдущую чёрную клетку. Если вы попадёте на ближайшую к старту чёрную клетку, то ваша фишка автоматом вернётся на старт. Если ваша фишка попадёт на белую клетку, то она автоматом следует вперёд на следующую белую клетку. Если ваша фишка выпадет на фиолетовое поле, то вы сможете взять одну карту у любого игрока. Фишка не передвигается.

Если ваша фишка попадёт на клетку с цветком, то вы обязаны выбрать у себя одну ненужную карту и положить её на кон в верхнюю часть экрана, а затем выбрать у какого-нибудь игрока одну карту и произвести обмен, выбрав одну из своих. Не забывайте смотреть на цвет поля. К примеру, если цветок зелёный, то вы обязаны выбирать у себя карту с максимальным значением здоровья. Если ваша фишка попадёт на поле с сердцем, то вы автоматом возьмёте карту с кона, а после сделаете обмен согласно цвету поля. К примеру, красное сердце - надо поменять карту по максимально возможному значению силы. Если при сравнении у вас окажутся одинаковые карты, либо карты с одинаковым значением, это означает ничью, каждый игрок получит по дополнительной карте. Фишки не передвигаются.

Когда вы выиграете, либо проиграете, то получите мешок с монетами.

Если же вы частенько будете ходить к Карлу в гости и играть с ним в "Raid", то к концу игры получите трофей. Тем вам следует исследовать кабинет бургомистра. Подойдите к столу с левой стороны и осмотрим нижний ящик шкафчика. Рядом с правой дверцей будет висеть украшение, если за него дёрнуть, то увидите, что тут кодовый замок. Затем вам нужно осмотреть правую стенку от столика. Как дотроньтесь до весов, которые там весят, вы их уроните. На каждую чашу весов необходимо положить по одному Магу, Герою и Монстру. На стенке шкафчика за каждой чашей есть полоса. Вам надо установить весы так, чтобы каждая чаша была вровень с полосой. Под весами лежит книга, если прочтёте её, то во всём разберётесь, к какому классу относится какая карта (Маг, Герой или Монстр). Если вдруг вы застрянете на младшем детективе, то сможете в телефоне просмотреть закладку "Горячая линия" и получить подсказку.

Одно из решений (на младшем детективе возможны варианты, на старшем - только это решение):

После чего из-под весов выпадет какой-то листок на немецком языке. Ещё разочек пообщайтесь с Карлом, он вам продолжит рассказывать об игре, также предложит помочь с ему с новым персонажем. Соглашайтесь, затем выберите женщину, либо мужчину. Давайте ему новые инструкции. Теперь вам необходимо познакомиться с другими обитателями замка.

Рената и её сумочка

Выйдите в холл, а затем идите обратно в центральный зал. Пройдём в комнату, над которой комната Нэнси. Затем вы увидите большую столовую с витражом. Подходим поближе и берём в правом углу синий кусок стекла. Затем отправляемся налево и читаем газету, которая находится на столешнице около чайного сервиза.

Стоит обратить внимание на немецкие слова в левом углу, сфотографируйте их на свой телефон.В правом углу стола сидит старуха по имени Рената, она собирательница сказок и мифов. Она не хочет, чтобы Нэнси была в замке, согласно преданию, сюда придёт мутант.

Ваша задача - отвлечь старуху, чтобы просмотреть, что находится в её сумке, которая лежит около ног. В замке делают пирожные, от которых она засыпает, воспользуйтесь этим. Отправляйтесь по коридору через центральный зал в магазин сувениров. В автомате вы увидите еду. Приобретаем шоколадный тортик. От туда вы сможете его достать с инвентаря в корзине. Если вы на него нажмёте, то нужно будет купить ещё один кусочек для старухи.

Познакомьтесь с Анютой, она работает смотрителем замка. На стойке с богемским стеклом лежат 2 книги, нужно открыть одну из них и забрать оттуда листик с непонятным кодом. Вы попросите Анюту заглянуть в стекольную мастерскую, но она вам откажет. Ключи только у неё и Карла. Если же вы приобретёте все предметы в магазине, то к концу получите трофей. Спросим у старухи, хочет ли она кушать, как только согласится, жмём на инвентарь и берём кусочек торта. Она уснёт, а вы тем временем порыскайте в её сумочке. Если вы будете частенько приносить Ренате тортик, то получите трофей.

Позже вы увидите множество железных предметов, их необходимо перенести в сторону, чтобы достать коричневую коробку с надписью "Krohmleister". Берите предметы аккуратно, также складывайте на свободное место, не задевайте углов и ни в коем случае не роняйте. Рената в таком случае открывает глаза, а вы получаете "второй шанс". Необходимо учитывать угол, под которым лежат предметы.

Одно из решений для младшего детектива:

Для старшего (здесь есть хитрость - жёлтый карандаш не звенит, и как только вы положите все остальные предметы налево и оставите на коробке только жёлтый карандаш, то сможете быстро схватить коробку). Пока карандаш будет падать, задание автоматом засчитается. Достаём из сумочки книгу и ищем страничку с подсказкой, она под номером 25. Затем берём железную коробку. Головоломка задаётся случайным образом, прохождения нет.

Вот это задание будет на время.

На коробке - разноцветный замок, в котором необходимо подобрать цвета 4 лампочек. Жмём на разноцветные лампочки вверху экрана, затем нажимайте на большие кнопки на самой коробке. После того, как вы установите столбец, нажмите на клавишу "Submit". Вы увидите, что внизу под столбцом загорелись маленькие лампочки. Если вы угадали и цвет, и позицию, лампочка будет зеленой, если только цвет - желтой.

Для начала нужно поставить во всех столбцах один цвет. Если он не подойдет, поставьте следующий цвет и т.д., пока одна из маленьких лампочек внизу не загорится зелёным цветом. Подберём второй цвет, затем оставшиеся два. Осталось только определить правильные позиции. Всего будет десять попыток.

Вот иллюстрация принципа решения:

Заберём карту.

Лукас и его коровы

Идите обратно в коридор и там вы познакомьтесь с Лукасом, он сын начальника охраны. Он даст нужную информацию о том, что под замком будет подземный ход. Ещё он вас поведает о Карле, который прячет в столике любовные послания. Мальчик заскучал, он вам предложит поиграть в "Монстра". Правила таковы: Игра состоит из 2 раундов - для начала в качестве монстра, а после в качестве фермера. Победит тот, кто сможет набрать большее количество очей.

В первом раунде в качестве монстра, вы должны выбрать 3 фишки - это скрытые монстры (враг об этом не знает). После надо выбрать какую-нибудь корову, которая рядом с монстрами, и указать на неё - корова погибнет. Все фишки рядом с умершей коровой начнут подсвечиваться, и их надо будет передвинуть на свободные клеточки. Дальше враг должен угадать, какая из его коров - скрытый монстр. Если он правильно угадывает, монстра уничтожат, если не угадывает, его корова умрёт. Когда все монстры или все коровы убиты, раунд закончится. Нельзя ставить монстра среди убитых коров, потому что умершие коровы не подсвечиваются, и врагу легко угадать вашего монстра.

Во втором раунде вам придётся играть за фермера. Вы видите, какая из коров умерла, и угадываете скрытого монстра. Как только вы убьёте корову, передвиньте монстров на соседние с убитой коровой фишки, а настоящих коров отодвигаем подальше. Другой вариант - передвигаем и монстра, и коров на одинаковое расстояние от убитой коровы. Когда вы будете играть за фермера, нужно указывать на те фишки, которые передвинулись на соседние места рядом с убитой коровой - это в большинстве случаев и есть монстр. Как выиграете, возьмите одну из карт, которую предоставит вам Лукас. Если вам удастся собрать полную колоду карт, то вы получите трофей.

Темница замка Финстер

В коридоре вас наберёт на телефон Маркус и попросит перезвонить ему по стационарной линии. Отправляйтесь к себе в номер. Зайдём в комнату и повернёмся налево. Затем открываем шкафчик, в него будут доставляться ваши покупки. Подойдём к постели и берём с тумбы словарик.

После достаём из инвентаря записку, которую вы отыскали в кабинете Карла, и переводим надписи с помощью словаря - Маркус дал Карлу какие-то инструкции, которым тот должен следовать.

Позвоните со стационарного телефона Нэду, Фрэнку и Маркусу. Маркус скажет, что он будет завтра в замке и возьмёт с собой гостей. Как положите трубку, в дверь постучат. За дверью Карл, он начнёт кричать, что монстр покинул лес. Тут вы окажетесь во дворике возле бочки. Нажимаем на ведро и вешаем его на крючок, набираем воду и тушим пожар. Заберите колючку с собой, которую поцарапал монстр, ваша задача - выяснить, где она взялась. Загляните в колодец, но чтобы что-то там разглядеть, вам понадобится фонарь. Прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятие старого замка завершено.


Предлагаем Вам полное руководство или прохождение игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.

Перед началом игры осмотрите книгу на столе "Что должен знать детектив".
В книге подробно описаны все действия, иконки и прочее, что пригодится Вам при прохождении игры.
Откройте папку "Материалы дела" и ознакомьтесь с её содержимым.
В Ваш инвентарь (который можно осмотреть, нажав на рюкзак в левом нижнем углу) добавится досье .
Теперь можно приступать к игре - нажмите на авиабилет и выберите уровень сложности - Младший детектив или Старший детектив.

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Часть I

Перед воротами
Позвоните в колокол, нажав на кнопку справа от решётки.
Поговорите с Лукасом - он согласен Вас впустить, если Вы решите загадку.
Сверху спустится ведро, загляните в него.
На картинке выберите двух одинаковых человечков, а затем поставьте галочку в графе под словами "Проверить совпадение".

После прохождения мини-игры из окошка выглянет Карл и пригласит Вас в свой кабинет на втором этаже.
Проходите вперёд, затем через двери с вывеской "Burg Finster".

Фойе замка
При входе поверните направо, к лестнице.
Поднимаясь на второй этаж, подберите со ступеньки монету .
Если Вы соберёте достаточное количество монет, то получите награду «Treasure Hunter».

Поднимитесь на второй этаж и пройдите до конца коридора.
Под салфеткой у подсвечника лежит ещё одна монета .

Отойдите от столика и пройдите в единственную дверь.
Как только Вы попадёте внутрь, зазвонит телефон. Поговорите с Нэдом Никерсоном.
После разговора поднимитесь ещё выше, пройдите по красной ковровой дорожке и поверните налево.
Поднимитесь ещё раз и двигайтесь почти до картины на стене, а затем поверните направо.
Сделайте шаг вперёд, чтобы наткнуться на дверь с надписью "Зарезервировано для Нэнси Дрю", войдите внутрь.

Комната Нэнси Дрю
Исследуйте все возможные места в помещении.
Поверните налево и подойдите к каминной полке.
В этот момент позвонят Джо и Фрэнк Харди. После разговора с ними, возьмите листовку с каминной полки.
Осмотрите расписание мероприятий в замке.

Пройдите к красно-коричневому шкафу в дальнем углу комнаты.
Откройте дверцу - перед Вами будет пустая полка для покупок из сувенирной лавки.
Подойдите к рабочему столу в противоположной части комнаты. Нажмите на телефон в виде домика с кукушкой.
Когда будет необходимо, отсюда можно позвонить друзьям – Нэду и Джо, а также работодателю Маркусу.
Для этого снимите телефонную трубку и щелкните по любому из трех номеров, указанных на записке, которая приклеена к аппарату.
Сначала позвоните Нэду - услышите автоответчик; затем позвоните Джо и поговорите на все темы.
Теперь необходимо найти что-нибудь, что поможет переводить надписи с немецкого.
Встаньте спиной к столу и с этого места найдите активную точку для поворота (но не разворота!) направо.
Другим способом к столику с правой стороны от кровати, не подойти.
Возьмите с этого стола немецкий карманный словарь .


Коридоры замка
Выйдите из комнаты Нэнси Дрю и поверните налево.
Затем двигайтесь: прямо, поворот направо, 3 раза вперёд, поворот направо, 2 раза вперёд.
Сейчас перед Вами должна быть лестница по правой стороне, картина прямо перед Вами и проход налево.
Пройдите в этот проход, 2 раза прямо и налево.

Сразу же после поворота по левой стороне расположены два алькова с креслами, изучите оба.
В одном из них находится головоломка в виде коробки с цветными кусочками стекла.
В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого.
В другом - книга "История замка Финстер" ("A Brief History of Castle Finster").
В дальнейшем она пригодится. А сейчас можно прочитать историю о бароне Амселе и его погибшей дочери Эльзе.
На противоположной стене, ровно между этими двумя нишами с креслами, есть дверь с вывеской "Bürgermeister", проходите через неё.

Кабинет Карла
Как только Вы войдёте в помещение, пожилой мужчина спрячет под стол какие-то детские игрушки.
Поговорите с Карлом на все темы, в том числе поинтересуйтесь о его увлечении куклами.
Бургомистр предложит Вам сыграть в его игру, которая называется "Рейд" ("Raid").

Мини-игра «Рейд»
Подробные правила игры описаны в приложенной инструкции (книжечка находится в правом нижнем углу).
С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое противников, т.е. всего играют в «Рейд» 3 игрока.
Цель игры: первым войти в замок (поставить свою фишку в центре доски).
Начало: каждому игроку раздаётся по 3 карты. Игрок, который шагает первым выбирается случайным образом.
Ход игры: игрок вращает рулетку и двигает свою фишку вперёд в соответствии с выпавшим количеством очков. От цвета клетки, на которую попадает фишка игрока, зависят следующие действия:
- Красный цвет: поединок силы;
- Синий цвет: поединок магии;
- Зеленый цвет: поединок здоровья;
- Оранжевый цвет: поединок мудрости;
- Фиолетовый цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт.
- Клетки с символом «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- Клетки с символом «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки.
Всего на руках у игрока может быть не больше восьми карт.
Чтобы понять механику игры лучше для начала выбрать уровень "Лёгкий".
После прохождения мини-игры Нэнси Дрю получит (даже в случае проигрыша) от Карла мешочек с монетами.
Также Вы можете играть в "Рейд" любое количество, каждый раз получая вознаграждение.
*Подсказка: если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус «Card Collector» (за сбор полной колоды карточек).

Исследуйте кабинет бургомистра.
Подойдите к шкафу, немного левее Карла и подёргайте за нижние дверцы - они заперты.
Нажмите на выступающий деревянный узор справа от дверей - откроется клавиатура.
Попробуйте что-то ввести - Карл будет возмущён Вашими действиями.

Отойдите от этого шкафчика и поверните еще левее.
Изучите картину воробья, читающего книгу "И грянул гром". Такая же картина изображена на одной из карточек игры «Рейд».
Чуть левее картины, на столе, лежит игра "Рейд" - в неё можно сыграть в любое время, когда в комнате находится Карл.

Встаньте лицом к рабочему столу Карла и развернитесь на 90 градусов в правую сторону.
Осмотрите нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами.
С нижней полки возьмите еще одно руководство игры «Рейд» и пролистайте до конца (нажимая на верхний угол страницы).
В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это пригодится позже.
Обратите внимание, что в описании карточки с изображением "Воробья-профессора" (такой же, как на картине) нарисован ключ.
Попробуйте взять любую из 9-ти карточек, стоящих выше книги.
Полочка пошатнётся и карточки рассыпятся на полу.
Возмущённый бургомистр потребует расставить карточки также, как они стояли раньше.

Нажмите на полку, на которой располагались карточки, чтобы активировать головоломку.
На полке установлено трое весов с 3 подставками для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг).
Ваша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте.
На исходную высоту весов указывают рейки на стене.
Каждая карточка имеет определенный вес.
Правильное решение показано на скриншоте:

Поднимите выпавшую записку.
Откройте Ваш инвентарь (рюкзачок в левом нижнем углу) и наведите на записку словарь , чтобы перевести текст.
После этого верните словарь в рюкзак и идите к Карлу.

Поговорите с мужчиной, который попросит помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд».
Выберите любой пол персонажа, который будет изображен на карточке.
Вернитесь к Карлу через 2-3 выполненных задания и помогите ему снова.
Ответы выбирайте любые, какие больше нравятся.
В результате получите бонус в виде собственной игральной карты.

Коридоры замка
Выйдите из кабинета Карла.
Идите в центральный зал и спуститесь в самый низ по лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой.
Пройдите через большие двери, которые находятся под балконом с входом в комнату Нэнси Дрю.

Столовая
Пройдите вперёд до витража.
Из правого нижнего угла вытащите плитку из синего стекла .

Отойдите от витража и развернитесь налево.
Подойдите к кухонной стене с посудой.
Возьмите с полки газету и просмотрите ее.
Обратите внимание на рубрику "Немецкий словарик" в левом нижнем краю газеты.
Здесь переведены на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Солнце, комета, Луна, планета и т.д.). Они пригодятся чуть позже.
В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) лежит очередная монета .

Отойдите от полки с посудой и развернитесь в обратную сторону.
Двигайтесь вперёд, к пожилой женщине.
Поговорите со старушкой по имени Рената на все темы.

Коридоры замка
После разговора со странной бабулькой, выходите из столовой.
Как только Вы вышли из дверей, сделайте 2 шага вперёд - попадёте в центр главного зала.
Отсюда развернитесь налево, а затем сделайте вперёд 3 шага и поверните направо.
Далее постоянно двигайтесь вперёд, до металлической двери.
Чтобы перевести надпись на двери - используйте словарик в Вашем инвентаре.
Через дверь проникнуть не получится, она заперта.

Развернитесь на 180 градусов от двери котельной.
Ступайте: 2 раза вперёд (по ступенькам наверх), налево, прямо и направо.
После этого Вы окажетесь прямо перед входом в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка
Пообщайтесь на все темы со смотрительницей Аней.
Ничего нового она не сообщит, просто поделится своим мнением об окружающих и расскажет историю о монстре и о том, что именно сейчас он вышел на охоту.
В магазине Вы можете купить любой предмет (если он активен, т.е. его можно взять в руки).
Для этого сначала возьмите предмет в руки, нажав на него. Посмотрите цену, и если захотите - нажмите повторно для покупки.
Если Вы купите все предметы, то получите награду "Keepsake Kitsch".
После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в комнате Нэнси Дрю.

Пройдите ко входу в магазин.
Посмотрим немного левее и обратите внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками.
На верхушке стеклянной витрины находится книжка "Искусство стекла" ("The Art of Glass").
Откройте ее и найдите небольшой лист с кодом.
Нажмите на него, чтобы забрать себе шифровку .

Повернитесь еще левее и осмотрите несколько часов с кукушкой, висящих на стене.
С правой стороны от стойки Ани находится чучело монстра.
Подойдите к нему поближе и откройте выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед Вами появится клавиатура.
Нажмите на любую кнопку и монстр что-то сделает.
Пролистайте книгу, находящуюся том же столе, где установлено чучело монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах.

С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Обратите внимание на макет домика левее этого прохода.
На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – пирожок, крендель, сосиска и пирожное.
Вспомните, что Рената любит пирожное «Black Forest», его можно купить именно тут.
Нажмите на рисунок пирожного, а затем на прорезь для монет.

Заберите пирожное в коробке (или кусочек торта) и осмотрите шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани.
Просмотрите книжку братьев Гримм, после чего ступайте через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка.
Вы попадёте в холл замка.
Поверните направо.
Тут Вы встретите местного хулигана Лукаса.
Поговорите с мальчиком на все темы и сыграйте в игру «Monster» (Монстр).

Мини-игра «Монстры»
Играют 2 человека: фермер (фишки с коровами) и монстр (фишки с монстром).
В первом раунде Лукас будет играть за фермера, затем Вы поменяетесь ролями; всего будет 2 раунда игры.
Внимательно выслушайте Лукаса и делайте то, что он говорит.
После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности.

Рассмотрим игровой процесс.
Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров. Задача Монстра – убить все 15 коров на карте.
Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров.
Щелкаем по трем любым коровам.
Рекомендуется поставить монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров!
Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done).
Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены.
Рекомендуется убить корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров.
После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр.
Но соперник при этом видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами.
Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром.
После того, как всех переместим, соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Поэтому, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет.
Также можно посоветовать перемещать коров на свободные клетки рядом с другим монстром (больше коров, сложнее выбор).
Старайтесь не перемещать монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра закончится.

В левом нижнем углу экрана находится табло.
Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у Вас.
В первом раунде Ваше поле пустует, поскольку защищать коров предстоит только в следующем раунде.
Чем больше Вы успеете убить коров прежде, чем будут обнаружены три ваших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса.

Рассмотрим второй раунд, где Вы будете играть за фермера.
Первое, что Вас просят – разместить коров по доске.
При размещении коров помните, что соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра так, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т.е. – 6 штук) и Ваш выбор усложнится.
Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done).
Лукас убивает одну из Ваших коров - на ее глазах появляются черные кресты.
Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки.
Нажимайте на любую из коров с выпученными глазами.
Если Вам повезло, и Вы указали на монстра, то внизу вылезает табличка. В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow).
Если не угадали и указали на свою корову, то потеряете одно очко.
Может возникнуть такая ситуация, когда вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра».
Нажмите на корову, которая стоит отдельно от всех.
Как только найдёте трех монстров - смотрите на оставшиеся очки.
Если у Вас очков больше, чем у Лукаса, то Вы победили.
За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки).

Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то поговорите с ним ещё раз.
Узнаете о вражде Ани и Карла.
Также интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает.
Двигайтесь к входной двери замка и встаньте к ней спиной, увидите перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подойдите к столику и просмотрите книгу «The Brothers Grimm».
Верните книгу на место и возьмите со стола контрольный ключ , похожий на вилку с тремя штекерами.
Этот ключ пригодится позже в комнате охраны.

Около небольшого столика в верхнем углу экрана, который стоит с правой стороны от дивана, лежит монета .
Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями.
Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету .
Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем.

Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона.
По этой лестнице Вы поднимались в самом начале игры.
Если не сделали этого раньше, то возьмите со стола монету (показана на скриншоте в начале прохождения) и двигайтесь через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой.
В этот момент звонит Маркус (может позвонить немного позже или раньше).
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты.
Следом за Маркусом раздается еще один звонок.
На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату.
Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю.
Маркус сообщит, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он расскажет, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались.
Задайте Маркусу все доступные вопросы.
После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка.
С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.

Покинув стеклодувный цех, направляйтесь к Лукасу - он придумал очередную шалость над Карлом и просит вашей помощи. Не стоит отказывать юному сорванцу, возможно, его действия развяжут вам руки и помогут в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Выполняя поручение Лукаса, направляйтесь в кабинет бургомистра. Поговорите с Карлом и расскажите ему о замыслах Лукаса, тот будет весьма польщен, что вы его предупредили и окажет всяческое содействие. Кроме того, вы в очередной раз сможете оказать ему помощь в создании персонажа.

Помните шкатулку, для открытия которой не хватало нескольких стекол? Самое время узнать, что же в ней находится. Выходите из кабинета бургомистра и поверните налево, сделайте несколько шагов и возьмите шкатулку со столика справа от вас.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка приготовило для вас очередную головоломку. Ваша задача выложить стекла в таком порядке и расположении, как это показано на рисунке в правом верхнем углу. Основная проблема в том, что стекла перекрывают друг друга и по картинке тяжело определить, в каком порядке их нужно устанавливать. Чтобы облегчить ваше прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, мы детально опишем в каком порядке устанавливать каждое из стекол и продемонстрируем это на скриншоте. На нем, для удобства, мы обозначали нижние направляющие квадраты с помощью букв английского языка.

1. Бирюзовое стекло. Устанавливаем его в правый верхний угол.

2. Фиолетовое стекло. Поворачиваем на 90 градусов (вертикально). Устанавливаем на нижний край, ячейки E-F.

3. Темно-зеленое стекло. Устанавливаем на нижний край, ячейки С-Е. Должно немного перекрывать фиолетовое стекло.

4. Красное стекло. Устанавливаем по центру, ячейки C-G. Должно немного перекрывать бирюзовое и темно-зеленое стекло (и, конечно же, фиолетовое).

5. Зеленое стекло. Устанавливаем под правой стенкой. Нижний край должен находиться на уровне верхнего края темно-зеленого стекла. Наполовину закрывает бирюзовое стекло.

6. Желтое стекло. Устанавливается в правый нижний угол.

7. Синее стекло. Устанавливается под верхним краем, ячейки C-F. Должно немного заходить на бирюзовое стекло, касаясь зеленого.

8. Коричневое стекло - левый верхний угол.

9. Сиреневое стекло - левый нижний угол.

Если вы все сделали правильно, то шкатулка сама раскроется и вы сможете взять ротор для шифровальной машины. Но использовать его вы сможете чуть позже в прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка.

Кроме того, разработчики спрятали в этой шкатулке и пасхальное яйцо. Чтобы его получить, вам достаточно сложить все зеркала в правом верхнем углу. Порядок значения не имеет, главное - чтобы все они упирались в правый верхний угол. Но, к сожалению, яйцо еще нужно обработать. Отправляйтесь в стеклодувный цех.

На левом краю стола для инструментов находятся специальные щипцы. Щелкните на них пасхальным яйцом из инвентаря, а затем идите к печи. Не открывайте ее, просто щелкните щипцами на центральную часть. Несколько секунд и в хрупких руках Нэнси окажется пасхальное яйцо от разработчиков.

Но вернемся к основному прохождению Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Сейчас самое время сходить к Лукасу и сообщить, что вам удалось отвлечь Карла. Лукас мгновенно исчезнет, осуществляя свою новую проделку, а, вам, тем временем, нужно осмотреть записку, которая находится под сиреневым деревянным стулом, рядом с которым сидел Лукас. Похоже, это сообщение от его отца - начальника охраны замка. Но центральная часть послания - зашифрована. Чтобы продолжить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка вам нужно расшифровать эту часть письма.

Для этого вам необходимо менять буквы в вертикальных столбцах таким образом, чтобы по горизонтали получались осмысленные слова. Если вы правильно подобрали буквы, то слово станет на несколько тонов светлее и вы уже не сможете использовать его буквы. Начинать расшифровку, конечно же, лучше с коротких слов или столбцов, в которых мало букв.

После разгадки вы получите текст следующего содержания "Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже".

Значит, прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка требует от вас найти ноты. Что же, без проблем, но, обратите внимание, нота считается "засчитанной", после того как Нэнси обратит на нее внимание. Мы опишем местоположение каждой из нот в том порядке, в котором они указаны в записке, но гораздо проще и быстрее собирать их в таком порядке: портрет, книжный столик, печь, цветочник, звонок.

1. Портрет девушки на втором этаже . Это, похоже, проще всего. Нужная вам картина находится слева от двери в комнату Нэнси. Нота - G.

Попутно, чтобы ускорить прохождение Нэнси Дрю Проклятие старого замка, загляните в свою комнату и попробуйте переодеться, как велела Рената. Но, кто-то порезал вашу одежду на мелкие кусочки. Вот ведь мерзавец. Но это еще не все, в противоположной части комнаты - возле камина, вы обнаружите еще одну вырванную из книги страницу. Возьмите ее с собой.

2. Инициалы цветочника. Просто отправляйтесь во двор, к тому месту, где вы тушили горящее растение. Как оказалось, именно в двери цветочника вы и нашли колючку. Вверху слева от двери, на желтом колокольчике вы увидите следующую ноту - D.

3. Книжный столик в коридоре. Помните столик, на котором вы нашли книгу об истории замка Финистер в самом начале прохождения игры Проклятие старого замка? Осмотрите его, на нем высечена нота - H.

4. Звонок у ворот замка. Через дворик выйдите к воротам, в которые вас так нелюбезно не пускал Лукас, заставляя отгадывать загадки, спущенные в ведре. Над звонком высечена нота G

5. Стеклоплавильная печь. Отправляйтесь в цех, но прежде, чем открывать печь, потянув за рукоятку, не забудьте установить защитную заслонку слева. Нужная вам нота - A.

Наконец, вы знаете все ноты. Время продолжить прохождении Нэнси Дрю Проклятие старого замка. Отправляйтесь к глокеншпилю, который находится в фойе, под часами в виде замка. Но на какие клавиши нажимать? Ответ на этот вопрос даст записка с нотами, найденная во дворе. Если вы воспользовались нашим советом, то она есть у вас в виде фотографии на мобильном телефоне. Вам нужно нажимать только клавиши, расположенные на нижнем ряду. Если условно пронумеровать их одного до восьми, начиная слева, то порядок следующий: пятая, вторая, седьмая, пятая, шестая. Кроме того, увидеть порядок нажатия клавиш вы можете и на нашем скриншоте.

Стоит вам сыграть правильную мелодию, как в стене появится ручка от потайной двери. Пройдите через нее в комнату охраны. Справа на изгибе металлического электрического кабеля будет находиться очередная монетка.

Теперь садитесь в кресло. Для начала изучите красный с белым телефон, который находится в левой части стола. С помощью словаря переведите надпись на телефонной трубке, затем - надпись побольше в углублении. В это углубление вы можете положить свой телефон, чтобы затем получать на него все сигналы о тревоге. Как вы можете видеть, справа вверху есть две кнопки - Аня и Карл. Нажав на них, вы сообщите о тревоге и бедолаги сразу же покинут свои комнаты. Но этой возможностью мы воспользуемся чуть позже в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а пока ознакомьтесь с инструкцией к системе видеонаблюдения, которая висит под стенкой.

Чтобы приступить к активации, осмотрите центральную часть стола. Справа находится разъем под специальный штекер. К счастью, его вы нашли чуть ранее в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, так что установите его в разъем и поверните в положение "Вкл", после этого щелкните на металлическую часть в центре стола.

В левой части экрана изображены текущие гнезда, всего 18 штук. Щелчком на гнездо вы подаете на него заряд. Под гнездами изображены все возможные состояния узлов, начиная с черного - нет энергии, заканчивая зеленым - готов к работе. В самом низу находится кнопка сброса и счетчик зарядов. В правой части экрана находится схема расположения узвлов. С ее помощью вы узнаете, как влияет активация того или иного узла на соседние.

Ваша задача - сделать так, чтобы на всех лампочках был заряд, то есть они были зелеными. Когда лампочка становится зеленой, то все вокруг нее получают дополнительный заряд. На уровне сложности младший детектив особо думать не придется - просто используйте заряды на гнезда, которые будут отмечены желтым кружочком с синим ободком. Например - 2-9-14-6.

После того, как на все узлы видеокамер поступит энергия, мониторы оживут и на одном из них вы увидите, как Рената что-то делает с часами в сувенирном магазине. Нужно выяснить что именно? Но пока для полноценного прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка важнее закончить осмотр комнаты. В правой части стола, под стеной, вы найдете инструкцию к шифровальной машине "Энигма", а чуть ниже - саму машину. Установите в нее ротор, найденный внутри шкатулки со стеклышками. Как вы можете заметить, для полного комплекта все еще не хватает одного ротора. Чтобы полностью использовать возможности комнаты охраны, осталось лишь выманить Аню и Карла. Для этого единожды щелкните на соответствующих кнопках на телефоне.

Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка ведет вас в сувенирную лавку. Как вы догадываетесь, Ани уже и след простыл, так что магазин временно в вашем полном распоряжении. Для начала осмотрите полку с сувенирами, которая находится напротив входа, прямо под часами. На ней лежит небольшой синий листок. Возьмите его. В нем вырезаны небольшие отверстия. Похоже, его нужно наложить на какую-то книгу, чтобы прочесть послание.

Теперь осмотрите вторые справа часы, висящие сверху. К сожалению, найти никакого секрета вы пока не сможете. В то время, пока Ани нет на месте, можно осмотреть ее стол. Верхний ящик закрыт, так что без ключа вы не сможете его открыть. Также на столе лежит книга, запомните ее название.

Следующий шаг в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка - осмотр кабинета бургомистра. Но, не спешите заходить внутрь. Помните книгу "История замка Финистер", которая лежит на журнальном столике неподалеку от кабинета? Наложите на нее найденный синий листок из сувенирной лавки и сможете прочесть секретное послание "За часы слева 7-2-1". Так вот что Рената делала с часами. Впрочем, разберемся с этим позже, нужно осмотреть кабинет бургомистра до его возвращения.

Сразу идите к столу, так как все остальное в кабинете вы уже видели. Чтобы оказаться возле кресла, обойдите стол с левой стороны. Как и в случае с Аней, верхний ящик заперт. На самом столе осмотрите журнал "Планирование праздника для новичка", а также переведите с помощью словаря надпись на перекидном календаре. Также вы можете взять еще одну серебряную монетку, которая лежит между телефоном и монитором. На этом очередной этап в прохождении Нэнси Дрю: Проклятие старого замка успешно завершен.

error: